Churchill 二戰三巨頭

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Churchill 是GMT最近上市以二戰為背景的遊戲。這款遊戲的特點在於,玩家扮演的不是出生入死的英雄大兵,也不是調兵布陣的前線指揮官,而是俯瞰戰局、綜觀全球局勢的三名盟軍最高領導人:邱吉爾、羅斯福與史達林。

這三人也通稱為二戰的「三巨頭」(Big Three)。遊戲名稱叫做”Churchill”,只是因為這名字西方人比較熟悉,其實遊戲的副標比較貼近遊戲意涵:”Big three struggle for peace”。想當然爾,這是一款三人遊戲。在遊戲中,玩家必須參與二戰時期召開的十場國際會議,這也是整個遊戲的主軸。從1943年一月的卡薩布蘭加會議,直到1945年七月的波茲坦會議。在會議中,三巨頭必須獲取或爭論各項議題的主導權。這些議題不但會影響全球各地戰況,更重要的是,還牽涉到二戰結束之後的勢力分布。

乍看之下,這是一款強調模擬政治與軍事戰略的遊戲。不過,一款優秀的遊戲不會僅只為了模擬,還會嘗試表達或呈現對於特定議題的觀點,例如冷戰熱鬥、羅馬共和與光榮之路等遊戲都是如此。在本遊戲中,軸心國被視為必然投降,問題只在於投降的時間與方式。三巨頭作為盟軍最高軍事領袖,必須設法在有限時間內,迫使德國和日本宣布無條件投降。然而不只如此,作為優秀的政治家,三人的眼光必須看得更遠,他們還需要盤算戰後的全球布局,使自己的勢力獲得最後勝利。玩家在遊戲過程中會發現,三巨頭並非總是利益一致。例如,英國其實並不想要太快登陸諾曼第,而想先打下義大利,更不用說蘇聯一直不確定何時對日宣戰。本遊戲作者Mark Herman在研究所教授二戰歷史與國際關係相關課程。他在論壇中表示,從歷史上各場會議紀錄與過程可看出,「冷戰」的氛圍其實在二戰後期已經浮現,而非直到二戰之後才開始。換言之,作者在遊戲中想表達的是,三巨頭在各場會議討論或爭議的,並非只是「如何打倒軸心國」這麼簡單,還要思考如何建立戰後的「世界新秩序」,而每一場遊戲都可說是另類歷史(alternative history)的一次展現。

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心智成熟的成年玩家應很快注意到,這是一款「合作中帶有競爭」的遊戲,或可稱為「非零和賽局」。作者毫不隱藏這一點。依照遊戲最後勝利判定規則,如果最高分玩家與最低分玩家的分數差距太大,那麼有可能由分數次高者獲勝!也就是說,如果有玩家一味追求衝分路跑,不顧其他玩家,即便得到超高分,最後也不一定獲勝。有時候,領先者反而要幫助一下落後者。這類「非零和賽局」遊戲所需要的技能,迥異於只需獨自計算機率、埋頭衝刺即可獲勝的multi-player solitaire。若跳出遊戲機制來看,在國際關係上,這其實帶有「多邊主義」(multilateralism)的意涵。意思就是,如果戰後有某一勢力獨大,那麼其他勢力便很可能會聯合起來對付他。如此一來,聯合勢力中的領導者(亦即遊戲中的分數次高者),可能反成為最終贏家。

另外,「合作中帶競爭」的遊戲常常存在「全員皆輸」的結局。這一點常被一些玩家詬病,因為這可能導致獲勝無望的玩家故意扯後退,拉大家一起下水全輸。本遊戲雖然不存在「全輸」的結局,不過有一個可能的結局是:玩家們未能在遊戲結束時,迫使軸心國皆無條件投降。此時,玩家照樣計分,但得分較高的兩名玩家要扣些分數,分數最低者則加些分數,然後才比分判斷贏家。這樣的設計多少可避免出現故意導致全輸的自殺炸彈客玩家,或自暴自棄的心態。若跳出遊戲機制,從意涵來看,這設計似乎是想顯示:若二戰最終軸心國只是有條件投降,那麼世界局勢恐將混沌不明,至少不是三巨頭能夠左右。因此,獲勝判定便加入了更多的隨機因素。這也是本遊戲欲表達的觀點之一。

最後要說的是,這遊戲的單人模式也設計得不錯。單人模式中, 由玩家挑選扮演一家,另外兩勢力則依預設的方針行動,可視為機器人(robots)。不過這「巨頭機器人」的內建AI不但操作容易,而且還不弱。我扮演的邱吉爾便曾敗給「機器人羅斯福」。作者還建議大家試試看,讓三個「巨頭機器人」對打,玩家只依各勢力內建行動方針操作,看看世界最後會變成甚麼樣子……嗯,這似乎像是某種科幻小說情節。令人好奇的是:如果機器人不會夢到電子羊,難道我們可能因此在開羅會議中見到毛澤東?

 

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