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One card to rule them all, one card to find them, One card to bring them all and in the darkness bind them.
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The Lord of the Rings: The Card Game (以下簡稱「魔戒LCG」)是FFG 公司去年上市的建構式紙牌遊戲。這遊戲目前在 BGG 總排名 64,Customizable 排名目前第四。雖然 BGG 排名僅供參考,但這名次並不算差,勝過許多同類型遊戲,表示本遊戲在國外頗受歡迎。然而,這遊戲在國內卻極少見人討論,可能因為玩家都潛水,也可能真的本地銷路不佳。我曾與某位以「古」字號聞名於國內遊戲界的桌遊店老闆討論過這狀況,他認為可能因為台灣玩家不喜歡純合作遊戲,我則猜測也可能因為遊戲中須要閱讀大量英文,造成入門障礙。
無論如何,就我目前玩過的擴充與數十場遊戲經驗,我覺得這遊戲設計得頗有特色,值得做個介紹。首先,本遊戲的美術極為精美,幾乎無可挑剔。再來,遊戲的任務可看出經過精心設計,每個關卡都給人不同感受,而且很能融入魔戒的世界背景。第三,這是個完全講求合作的遊戲。雖然可以單人玩,但最佳遊戲人數是兩人,若要三或四人同樂也可以。我並不是特別喜好合作遊戲,但合作遊戲確實常能達到眾樂樂的效果。不過會讓我覺得好玩的合作遊戲並不多,此遊戲是其中之一。第四,這是一個建構式遊戲,玩家須要在遊戲前動腦筋組牌,這種建構式遊戲須要玩家發揮創意,構思牌組,這也是此類遊戲的樂趣來源之一。
必須說明的是,「魔戒LCG」core set(主遊戲組合)與每套擴充包中的牌都是固定的,玩家不須要一直隨機買牌抽牌,只須購買core set,再單獨選購喜歡的擴充包即可。而且,既然每包牌內容都是固定的,也就沒有什麼C牌、R牌之別。再者,擴充包中每張牌都給足三張(core set部分牌並未給到三張),這是牌庫中同一張牌可放的上限。換言之,只要買了某擴充包,就不愁其中的牌張不夠組牌。
事實上,以魔戒為背景的建構式紙牌遊戲過去已有兩款,不過都已停產。較早是由ACE出品的Middle Earth Collectable Card Game(以下簡稱ME CCG);另外一款則是由Decipher出品的The Lord of the Rings: Trading Card Game(以下簡稱魔戒TCG,請勿與本篇所述之「魔戒LCG」搞混)。這兩款遊戲我都接觸過,在此將三款遊戲大致比較一下。
美術表現上,ME CCG是將近二十年前的遊戲,它的手繪圖畫風格在當年可說相當精緻,從現在的眼光來看則頗為古樸,或許也算別有風味。Decipher的魔戒TCG是2001年出版,當時也許為了趕上魔戒電影風潮,所有牌的圖案都使用電影畫面與劇照。這種作法在當時引發相當多討論,有些喜歡電影的玩家也許會喜愛這種作法。但就我所知,也有些玩家不以為然,認為使用真人照片會破壞魔戒的奇幻想像。至於目前的「魔戒LCG」則回歸採用寫實手繪圖,而且較當年ME CCG的圖案更為細緻,也同樣帶有奇幻風味。
遊戲機制上,ME CCG與魔戒TCG都是對戰遊戲,而非合作遊戲,與目前的魔戒LCG不同。ME CCG的規則是三款中最為複雜的:每個玩家必須組兩套牌,一套是冒險隊伍牌庫,另一套是黑暗勢力牌庫。每個玩家在開場前選取不同英雄,遊戲時使用自己的冒險隊伍牌庫,在中土大陸冒險,應付其他玩家打出的黑暗勢力牌,同時還要用自己的黑暗勢力牌庫去阻礙其他人的隊伍。基本上,ME CCG玩起來帶有角色扮演的冒險氣氛。玩家要參考中土世界的地理環境,決定隊伍行進方向,一面解任務,一面打怪。然而由於規則繁瑣,有些玩家可能規則書看到一半就睡著了,逞論進行遊戲。再者,因為要組兩套獨立牌庫,事前組牌也頗為辛苦。而即使真的開始玩,除非能把中土大陸的地圖背在腦中,不然可能須要不斷查詢隊伍行進的路線與地理位置,走走查查也頗為惱人(雖然這樣的確很像在冒險)。
Decipher魔戒TCG的規則是三款遊戲中最簡單的。但是就個人感覺,它的機制與魔戒背景最不合。此遊戲中,玩家也是要一面以隊伍進行冒險,一面出黑暗牌阻礙對手。但是每個玩家的隊伍人物可以重複。換言之,場上可以有多名Frodo同時進行冒險,甚至每個 Frodo還各戴一枚魔戒。基本上,每個玩家要通過的任務關卡也一樣,最後就看哪個玩家的隊伍最先到達終點,便獨自獲勝。這種玩法比較像是將路跑比賽的遊戲機制,直接套在魔戒背景上,過程完全不像在冒險,魔戒背景氛圍非常淡薄(我很難想像數名分身角色帶著分身魔戒,同時在中土大陸橫行的情景)。
FFG的「魔戒LCG」是讓玩家選取不同英雄,面對設定好的冒險任務。這雖然不像ME CCG那樣可讓隊伍在大陸上自由闖蕩冒險,但是至少不會出現「一堆亞拉岡同時出現」的怪異狀況。再者,由於「魔戒LCG」是純合作遊戲,玩家不用費神組兩套牌庫,也不須在冒險時互相陷害。其實我認為,除非乾脆讓玩家直接扮演索倫魔頭(例如魔戒聖戰),否則合作型態的遊戲才是最適合魔戒背景。畢竟如果玩家一下要扮演好人打怪,一下又要扮演怪物打人,實在有點像是得了人格分裂症。
更清楚地說,在合作遊戲中,玩家要對抗的其實是遊戲設計者事先設計好的障礙。這些障礙通常是以隨機方式出現,玩家則必須在遊戲過程中互相合作預防不測,並且見招拆招,以達到共同目標。「魔戒LCG」的core set與每套擴充中,都設計了一些任務關卡與相對應的敵人牌庫,玩家則以自己挑選的英雄與自組牌庫,合作挑戰這些任務與敵人。每個任務都附上簡要的背景故事,雖然相當精簡,但已能讓人融入故事背景。例如,第一個任務開場是:「Thranduil國王託付你們穿越Mirkwood森林,將一道訊息交給Lorein的Galadriel精靈女王。你們獨自穿越黑暗的小路,卻發現蜘蛛群在周圍集結….」,玩家隊伍開始冒險之後,就會發現逐漸被蜘蛛和獸人群包圍。每個任務都有數道關卡,只要達到一定條件,就可以進入下一關。一旦達成最後一關的條件,就完成整個任務,所有玩家都獲得勝利。有些任務最後會遇到魔王,例如上述任務的最後一關,玩家隊伍可能會面對蜘蛛王Ungoliant’s Spawn,要打敗它才能獲勝。再者,每個任務的難度不一,從難度1到難度9不等,任務說明中會標示難度。基本上,難度5以下的任務,只要牌組得還可以,而且運氣不要太差,大概都不會太難過。但難度7或更高的任務,最好事先針對任務調整牌組內容,過程中也須要不錯的運氣,才能過關。
其實「魔戒LCG」玩起來有點像是合作解迷(puzzle solving)的冒險遊戲,玩家靠組牌與臨場應變,破解設計者預先設計好的各類任務難謎。看得出來,每個任務都經過精心設計,玩起來的感受與解法都不盡相同。難度愈高的任務,愈會讓人感覺像是陷入敵陣,每回合都在設法殺出重圍,頗有魔戒故事的悲壯氣氛。有時候,即使任務失敗,遊戲過程也相當令人回味,就像是經歷一場冒險,也使人想要設法調整牌庫,再次挑戰難關。
當然,「魔戒LCG」基本機制也不是完美無缺,若真要挑起來,它的小毛病也不少。首先,它的「資源生產」與「消耗資源出牌」方式,在我看來比較像是「魔法風雲會」類型遊戲的機制,放在魔戒背景上有點不協調,似乎每個英雄都成了召喚系魔法師。而且「召喚」出來的同伴,幾乎都是用來幫英雄擋怪的雜魚,這也有違魔戒故事的基本精神(亞拉岡會拼命叫小兵去送死?)。再者,它的任務「探索」機制過於簡單,欠缺冒險的感覺,常淪為數字計算。不過,或許因為它的任務內容設計相當好,所以也許可忽略這些機制風格上的問題吧。有些人可能抱怨遊戲中某些combo(組合技)或單張牌的強度太強,以致每副牌都會設法擺入。不過既然這是個合作遊戲,也沒有R牌的設計,是否要放某些牌,完全可由玩家決定,所以我覺得這不是什麼大問題。此外,在行銷方式上,這遊戲每隔一、兩個月就出新的擴充包供玩家選購。這正是FFG所謂「Living card game」的出版策略。某些玩家可能對這種作法有意見,認為擴充出得太頻繁。不過我認為,這種出版模式比許多集換式遊戲好,玩家不用為了稀有牌拼命砸錢或碰運氣(還不一定買得到),以致徒有組牌創意卻難以完成。至於FFG的擴充是否出得太頻繁,我認為是見仁見智,畢竟買不買帳還是看玩家。無論是什麼遊戲,如果覺得不好玩,大可去玩別的;而若覺得遊戲好玩,多給予一些支持,也是理所當然吧。