[心得] 如何搞砸一場遊戲

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「這個事情全世界只有三個人知道,一個是我,一個是當事人,

……另一個我不能說。」

by 軍情專家


(給摸不著頭腦的讀者:在農曆年前我帶了一個用Murder City為背景的LARP,這篇是事後的GM心得,關於遊戲規則、人物、案件等細節已經公佈在TDS本家->其他系統->Murder City這裡,歡迎有興趣的讀者參閱。)


精確地說,這篇想講的是如何搞砸一個LARP。因為我想無論如何最後會變成這樣都是我害的(好像某專輯名稱?)。


首先來歸納重點:

  1. 複雜的遊戲背景/人物關係,加上複雜的遊戲機制
  2. 遊戲中未準確控制時間
  3. 非到最後一刻不搞定的拖延性格


MC先來談談在對話中猜關鍵字的系統。不知道有多少人玩過Corpus Delicti?我想應該不多……當初設計的目的只是在GGC聚會時順便玩玩的小遊戲,寫了一樁凶殺案,對應的證據與關鍵字是20個。遊戲目的除了找出案件兇手外,也包含猜字過程中玩家依據對話表現的相互評分。


由於我想改善Murder City Boardgame的一些問題(先前有在留聲機撰文討論過),所以將案件與證據全部重寫,共計寫了40樁案件,120個關鍵字,有120個相對應的證據,遊戲共分三個回合進行,玩家可以從領取到的5個案件中選3個提出。原本以為選擇多會比較容易,結果卻恰恰相反。


分析原因可能有:

  • 案件過多,配合的證據卻太少

案件/證據的比例為1:3,短時間內很難據此構築出有說服力的故事,而同為玩家的陪審團成員自然是傾向嚴格審理。最終在訴訟期能過關的案件,大多是真實證據收集齊全的玩家,在法庭上用話術得分的狀況非常稀少。

  • 偵查期對話無互評計分,證據隨機發放

由於證據隨機分配,玩家無法根據人物背景判斷證據的持有者,遊戲中常見已成功引導對方說出關鍵字,證據卻不在此人身上。又由於上面所述,玩家發覺在訴訟期很難藉由話術得分,真實證據就成了唯一可靠的計分優勢,致使玩家傾向犧牲扮演,最後偵查期淪為比手畫腳的猜字遊戲。

  • 劇情與遊戲機制的衝突

劇情方面我為八個人物寫了故事,在其中埋藏有主、支線劇情(人工太陽/疾病/解離症),相關線索則打散到大量的案件與證據中,希望玩家可以在辦案過程中逐步發掘真相。但其實只有得到真實證據,正確推理出案件才會得到這塊劇情的拼圖,遊戲機制上卻不限制玩家破案必須提出真實證據(希望玩家證據上的劣勢可以在法庭用話術補足)。但其實假證據一旦被使用,案件也就支離破碎,無法拼湊劇情了。

如果再來一次,我會丟掉猜關鍵字規則,Corpus Delicti比較適合原本單一案件的規模。只有6小時以內的遊戲時間,40個案件太多。只要保留跟主線劇情相關的案件,也就是8個人2回合,每回合只處理一個案件,總共16個案件即可。證據則按照人物背景/職業/所屬地區發下去,由玩家自由交換,如此藏在案件中的主、支線劇情才比較有出頭的機會。


我覺得這次遊戲對我個人而言收穫比之前幾次LARP多很多,一次失敗的經驗抵得上十次成功經驗,約莫就是這個道理。寫故事鋪梗的過程我也非常樂在其中,除了硬餅乾、罐子、MOLD/木衛三、天鷹、普羅米修斯盜火/黃昏女神的金蘋果……等(遊戲過程實在只能用倉促混亂來形容,大家都沒心情破梗了,哭哭),部分人物背景則使用了Eclipse Phase中的概念,我還滿喜歡這套設定,也推薦給喜歡未來浩劫後科幻背景的玩家。


最後還是不免俗的感謝所有玩家在寒流來襲時不吝賞光,還有辛苦的Athos幫我補完許多漏洞,沒讓你們享受到太多樂趣真的很抱歉。


……但魔王軍是半永久不滅的,之後還是會有各種奇怪又不好玩的團出現,還請務必來當犧牲者玩家喔(心)。


(玩家內心OS:)
os

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