GURPS 淺談技能導向系統


如一般所知,在諸多角色扮演系統中,老牌的龍與地下城無疑是其中名號最響,亦最廣為人知的一個系統。其為後世的角色扮演遊戲奠定下某種典範,更深遠地影響了後來在電腦,及家庭遊樂器上,角色扮演遊戲的發展。

然而,古老的系統往往也就背負了某種包袱,這似乎是無可避免的事。

事實上,在TSR設計龍與地下城之初,「角色扮演」其實仍然是一個未盡成熟的概念。因之龍與地下城這個系統中,許多的規則設計往往偏向於強烈的戰鬥導向,甚至可以說並不利於純粹的「角色扮演」。當然,這個問題在初期並不重要,但是當「角色扮演」發展到後期,對於遊戲中自由與真實的需由,也隨之更為殷切。

也就隨著這樣一波浪潮,隨之醞釀出GURPS這個以技能,真實,以及泛用而設計的系統。當然,筆者不是角色扮演遊戲發展史的博士,無法考究GURPS是否是「技能導向」這個觀念的開創者,不過就目前較為人熟知的角色扮演系統來看,GURPS的確是最早,亦最率先採用此觀念的一套遊戲系統。這個系統的好處在於,玩者將成為一個完整的,真實的人。擁有自己的個性和優缺點,以及專長。而不再是一套套本質上「大同小異」的職業,而其所採用真實度極高的規則,亦較容易圍直覺所理解。而不會有某些因遊戲機制而設計出的「抽象規則」(如龍與地下城中的生命力和護甲值等都屬於抽象規則,其操考了某些必要因素,而濃縮成一個參考指標,又有如各直系間有些技巧不能互通,法師不能穿盔甲,牧師不能拿尖銳性武器,戰士不能施法,亦屬為遊戲平衡而衍生設計的抽象規則)所困擾。

然而,GURPS亦有其缺點。其一在於他的規則繁瑣,不易記憶,亦難檢索。其二在於其戰鬥規則過多,導致遊戲進行步調容易被打亂。然而其所創造的概念,後來被利用於許多的新系統上,比方星際大戰和吸血鬼千年潛藏等十分受到歡迎的系統。

這樣一個「技能導向」概念的形成,使得在目前公推為角色扮演遊戲共祖的龍與地下城反而變成另類之作。

無論如何,目前這個方向大抵上來說是穩定了,各家作品在設計上亦往往有異曲同工之妙,然而,對於初入門者,尤其是玩慣電腦由戲的玩者來說。

或許龍與地下城裡某些約定成俗的規則,反而還叫人更容易上手呢。


Author:Lanti
本文曾刊載於電子報「逐夢疆界」