GURPS 角色創造:學問與技術 學問與技術 為了要學習或增進技術,你必須花費角色點。技術的代價因它的類型和困難而定。當學習心智的技術時候,聰明的個性將會有優點;至於敏捷的角色則將會有運動上的優勢。 當你利用角色點數來學習一個技巧時,那代表了你正試圖把該技能提昇到一個有用的水平,當然剛開始的學習是容易的,但是越是進入高深的領域,則你所必須付出的代價也就相對地增多。此間的訓練花費,正如下表所示。 底下的這個表列出了角色學習每種技巧所需花費的角色點數,技巧的類別被分為兩部份,一種為心智上的(以IQ值為基準),一種則為運動上的(以Dex值為基準),你可以發現技術越難,則你所需花費的學習點數也就越多。 運動上的技能
心智上的技巧
在上面的表中我們可以發現,所有關於運動的技能,一個等級的提昇需要多花費8點,至於心智技能上,則除了非常難需多花費4點外,其餘則為2點。任何任何的技能並沒有點數上的限制(除了壽命以外),不過一般而言,大多技術其有用的最大值在20~30之間,需要極端技術去解決的問題並不是經常存在。
當你首次創造一個新角色時,你可以用角色點數去購買你所需要的技巧(關於這部份可參照附屬的角色資料表),角色在一開始能夠花在技能上的角色點數等同於他年齡的兩倍,比方說一個設定為18歲的角色,在一開始他不能在技巧上花費超過 18x2 亦即 36點的角色點數。這個限制的理由是為了使你能夠妥善地將你角色進入遊戲前所擁有的技能安排於你的角色經歷中,當然,這個限制並不適用於任何在角色創造之後在遊戲中所學習的技能。 在創造角色時所設定的技巧並不需要用到任何金錢上的代價,並且,遊戲主持人可以判斷對你的角色而言某些技能是不適當的。比方說一個石器時代的獵人不可能是老練的噴射飛行員。。而一個文藝復興時期的劍術家也不可能知道水中呼吸器。除此之外,一個生長於倫敦的紳士,除非他有有很好的理由(或者極其特殊的背景),否則很難令人相信他會成為一個熟練的術士 無論如何,通常,當遊戲主持人給予玩者這方面的限制,最好是在其角色的技巧過於氾濫,或者是設定的層級過高時。
有些技能具備其先決條件,那通常是一些其他技能,而一個進階的技能必須建立於該角色先前所擁有的基礎上。舉例來說,在你能學習(交通工具類)工程技術之前,你必須有12級或更好的機械工技術。而數學則為核子物理的首要事物。以此類推。除非你的角色已經擁有了12級或更好的基礎技能,否則他們將無法學會那些附隨在後的專業技術。
我們假設你在地質學上有著等級9的技術,短劍上的技術等級為13,並且在法語上的等級為22。這些代表了什麼意思?我們如何去分辨他是好壞或者是普通?這些在你創造角色的時候都是非常重要的事。 首先,當你在使用你的技巧時,你必須作一個擲骰的動作來判斷此技能否成功,然後用丟出來的數值來和你技巧的等級相比較。這個技能檢測的動作必須用到三顆骰子,在這裡我們假設你技巧的等即為13,那麼你必須丟出三顆骰子的總值加起來等於或低於13才算成功。必須強調的是,技巧的等級可以高於18或是更多。 但無論如何當你丟出的總和為17或18時即代表失敗。當然,高於17的技能等級仍然是具有意義的,因為任何困難的動作,或不利的狀況將會產生一個負修正,那通常會使你技能檢定的門檻調高,而高於18的等級則可以用來抵銷此負修正,我們也可以說,高的技術等級並不能使你在處理事情上萬無一失,但卻足以讓你更從容地去面對困難的問題。 下表中揭示了每個技術等級所代表的準確率,如果你有一個等即為10的技巧,則在大部分的時候你有一半的成功機率,當然,這單純只是計算上的期望值而已,有些時候運氣的影響還是存在的。無論如何,丟到17、18就算失敗了。所以沒有人在那件事上是一定成功的。
Author:Lanti |