Mage: the Awakening 初閱感想


Mage:the Awakening(以下簡稱M:tAw)從去年九月出書以來,也過了半年。這段期內已有不少外國玩家提出了評論與測試報告,愛它的人給予高度評價,恨它的人給零分,兩極化的評語可說是新黑暗世界的三本大書中最嚴重的。對此我有些想法,不過與書本身沒有太大的關係,就移到下期留聲機去了。這邊就只介紹書的內容吧。


一、外觀

本書的封面真的很漂亮,除了以水藍金屬色澤為基調的底圖外,在特定角度下會呈現光澤的五芒星高塔,以及厚達 400頁的堅固裝訂都給人良好的第一印象。

內頁以黑色與金色雙色印刷,雖然美麗,但小標題在光線較強的地方會因為反射而看不清楚。雖然比V:tR好些,但我覺得標題與部分內文的花俏字體實在不利閱讀。還有索引,雖然分為一般與法術,且在各字母開頭處以金色標示,但後面的頁數還是一長串金魚屎,查閱不便。

與其他幾部系統的不同點是,整本書的圖片由Michael W. Kaluta一人包辦,這種做法在大部頭的RPG書籍裡相當少見。我覺得 Kaluta是很棒的畫家,但在本書中的部分作品,比如某些跨頁圖與人物圖片卻顯得粗糙,水準不及他的其他作品,不知是否因為趕工的關係?但書中的裝飾圖邊、法術章節的符文、各種徽章及小插圖都十分古典精緻,足以呼應內文的風格。


二、世界設定

M:tAw的遊戲主題、世界設定與系統,與其前身Mage: the Ascension(以下簡稱M:tA)完全無關,差別可能無法在這裡詳述,因為根本沒什麼相同點。就請有興趣的朋友移駕去瀏覽前文。

本遊戲的中心概念可以說是一場Exarch(成為神的魔法師)與Oracle(創立五座高塔的大魔法師)間的對抗,一方為了永恆鞏固絕對的權能,另一方則要阻止偽神扭曲現實、愚弄人類的野心。玩家扮演的是接受高塔引導而「覺醒」成為魔法師的人類,試圖找回失落的真實與魔法。然而通往真理的路途遙遠,權力使人腐化,他們會因為濫用魔法導致智慧(Wisdom)之光終被深淵吞噬,亦或得到超脫俗世的最終關鍵(Final Key)?

魔法師之道(Path)與團(Order)的5x5組合與NWOD其他系統相同,加上十個秘法領域,構築出魔法結社與秘法的五芒星(Pentagram)結構。由於我個人並不喜歡M:tA的九個Traditions,所以在這個地方我覺得M:tAw比較引人入勝。科技教派的概念似乎被Free Council取代,但重要性降低。

至於Legacy則無疑是類似於血脈或進階職的設計,代表魔法師成長後可加入師徒制的自立門派。我個人對這部分的規則較無好感,主要是因為Attainment(Legacy的特殊能力)的功能過強(不需擲骰、不會造成Paradox、不需Mana也不能反制或解除),會對遊戲平衡造成傷害,但或許超級系的玩法也另有一番趣味?總之,這個附錄我寧可跳過,包括那個Tremere Lich,What the HELL……

在組織方面,理念相近的魔法師會組成集團(Cabal),此為魔法結社的基本單位。地區性的最高魔法師組織稱為評議會(Consilium),由當地Cabal中選拔五名議員組成,其功能為律法(Lex Magicus)的監督與執行,而團(Order)相較之下屬於鬆散組織,像是有著共同理念的政黨或愉快的人民團體。XD

此外在環境設定上,星界、影界、實體界與險棘(Gauntlet)等設定皆與另外兩套系統(尤其是狼人)統一,但沒有著墨太多。最後的ST指導章節,老實說寫的很含糊,我完全不覺得看完這章能對帶團有什麼啟發,不過這種虎頭蛇尾的毛病似乎每一版的Mage都有,支援ST的資源太少,也難怪開團的人會少……

不過,魔法師敵人的設計是很酷的,非常值得一看。


三、魔法系統

魔法系統是本書的血與肉,佔了將近兩百頁的篇幅。這裡只能簡略地分享一下心得。簡言之,魔法的基礎有三:Arcana、Mana、Gnosis,它們分別是魔法的元素、能源與理解力。

1. 秘法(Arcana)與法術施展

秘法乃構成天地萬物的十種原則或元素,分別是:死亡(Death)、命運(Fate)、原力(Force)、生命(Life)、物質(Matter)、心靈(Mind)、原質(Prime)、空間(Space)、靈界(spirit)與時間(Time)。

施展法術只要從人物的秘法領域法術表中,挑選合適的即可,這稱為即興施展(Improvised Casting)。但各個魔法結社也教導其成員定型化的法術,可提高法術的成功率並節省Mana,稱為定型施展(Rote Casting)。

但是當書上列的七百多個法術都不符合我的需求怎麼辦?這就是自創奇術(Thaumaturgy,註一)上場的時候了。首先玩家必須簡潔地說明該法術想達成的效果,然後決定其所屬秘法領域,再分類於十三種法術性質(Practice)來決定等級以及其他細節。由於這些都必須與ST討論,最好是在所有玩家都熟悉法術系統,能靈活組合秘法、歸類性質之後再嘗試自創。否則很容易使遊戲陷入討論法術效果的僵局。

當然,或許有人認為諸如此類的討論正是本遊戲有趣的地方。


2. 瑪納(Mana)

瑪納是魔法的能源,也是原質(Prime)的一種。大多會因施展法術而消耗。每個魔法師的瑪納上限與其智慧(Wisdom)相同。瑪納會像液體或氣體般流動,可藉由在聖地(Hallow)冥想、暫時降低身體屬性,甚至犧牲生物獻祭來補充。固態的瑪納又稱為鎝斯(Tass)。

活物血祭的規則是相當有趣的衝突點。因為殺死一個活人提供的瑪納可能高於任何聖地,就跟吸血吃人肉一樣,現在大家都有「鑄成大錯」的動機了?


3. 靈知(Gnosis)

靈知代表的是魔法師對高層界的理解程度,覺醒後從1開始,隨著對人物成長而精進(就是用經驗值買囉)。在遊戲機制上,作用與血族的Blood Potency或狼人的Primal Urge相同,越高則法術越容易成功,但也更容易引發矛盾(Paradox)。

所謂矛盾,就是在施展違反自然的破則法術(vulgar)時,可能引發深淵反噬的一種現象,嚴重程度分為五個等級,從法術失控、發瘋、身體變形、造成空間裂痕到引入深淵生物都有可能。發生的機率與其靈知、智慧以及當場是否有沈眠者(尚未覺醒的人類)目擊有關。 若施展法術屬於常態(covert),則不會有引發矛盾之虞。

此外值得一提的是「秘法對決」(The Duel Arcane)的部分,這是在過去幾版中所沒有的創新。魔法師們依循傳統規則,一對一地以秘法為「劍」與「盾」。在這場決鬥中,意志力與靈知才是勝負的關鍵,總之相當有趣。


五、寫的落落長,到底值得買嗎?

如果你是M:tA的超級粉絲,覺得舊版一切完美,那麼請不要浪費錢買這本書。否則你可能會很"震怒"地發現這兩本書之間沒有太大的關連,然後成天發牢騷噴吐酸液。

如果你是初踏入黑暗世界的新手,我也不想唬弄你這本有多麼簡單有趣,雖然在概念、創造人物或魔法系統上都比前一版來得「友善」(至少讀過一遍就能弄懂),但M:tAw依舊是三個系統中入門門檻最高的一套。如果不是對魔法師特別有興趣,建議你從吸血鬼或狼人來入門。

但如果你符合下列任一症狀,沒錯,這就是你的書了,請就近到各大友善遊戲店裡訂購吧。

1. 玩D&D總是選法師,書買一堆還嫌法術太少、太沒創意者。
2. 同上,且曾經試圖自創法術,並強迫你的DM接受者。
3. 熱愛近代各種神秘教派、異端結社(Ex: 光明會、金色曙光)者。
4. 喜歡與ST討論政治或哲學問題者。
5. 想用閃亮封面厚重精裝書殺人於無形者。


註一:奇術(Thaumaturgy),語源為希臘文:thauma-tourgos,意為"one who works wonders"。跟某某修士會無關,絕對不是置入性行銷。XD
註二:本文僅代表個人看法。


Author:Gerbil