World of Darkness 2004 戰鬥規則


◎ 攻擊

每次攻擊只要擲一次骰,以屬性加技能的dice pool擲,只要成功(超過8),就會造成等同成功骰數的傷害,不需丟其他骰子。

至於各種變化的情況則會造成dice pool的增減,比如特殊動作、武器的攻擊力(damage)將增加dice pool,而任何對手採取的防禦行動或盔甲,則將減少dice pool。

舉例:火雞姐拿刀砍史帝芬周,她的力量2,武器技能4,而豬肉刀的攻擊力為1,因此dice pool有7,而對手的防禦技能(Defence)為2且沒有穿盔甲,總計dice pool為7-2=5, 火雞姐擲出4、3、5、6、8,造成對方1格的傷害。


◎ 傷害

人物的生命值(Health)上限與其耐力(Stamina)屬性相關。Health現狀則依照受到傷害的程度而定。

傷害的種類有三:輕傷(bashing)、重傷(lethal)、致命傷(aggravated)。

1. 輕傷為鈍器所造成的傷害,復原時間較快,每格15分鐘可復原一格。當人物最後一格生命值受到輕傷,只需作Stamina擲骰,成功則人物不但保持清醒且可以繼續活動。

2. 重傷為銳器槍砲造成的傷害,復原時間較長,當人物最後一格生命值受到重傷,將不能行動病需要立刻接受治療,否則傷勢將轉變為致命傷。

3. 致命傷,當人物最後一格Health受到致命傷害,代表人物死亡。


◎ 遠程武器攻擊

畢竟我們不是永遠只跑青銅器時代的團,用肌肉塊決勝負,現代人有更精緻的方式互相殘殺,而槍砲是其中之一。

基本上使用遠程武器的擲骰與基本的攻擊並無不同,是以(屬性+武器技能+武器傷害力+其他修正=骰數),與近戰的差別在於對手的防禦方式,Defence技能在此不適用(你覺得自己可以躲子彈?駭客任務是否看太多?XD),而是以"掩蔽"(concealment)與是否超出遠程武器的"射程",來做骰數的負修正。

來看個例子:

伊小朵到愛嗑謎找藍小緹玩boardgame。正當他踏進門時,陰險的藍小緹卻將早已準備好的手槍掏出,直接朝他發射。

藍小緹敏捷2+手槍技能2+手槍傷害力1=5個骰子,由於小朵在正常射程內,且愛嗑謎內並沒有太多掩蔽,只拿到-1的掩蔽修正,但小朵不是省油的燈,他放棄這回合動作趕緊趴下,得到-2的修正,因此最後藍小緹的骰數是5-3=2,藍小緹丟出1、8,有一個成功,結果小朵受到1格的重傷(lethal damage)。


◎ 戰鬥相關專長(Merit)

基本的戰鬥規則相當簡單,但也可以經由各種戰鬥技巧來修正骰數(比如上面例子裡小朵的"猛虎落地勢"),使戰鬥策略更有變化,又不至於影響判定的速度。

網頁上提出一個可讓玩家選修的專長「Fighting Finesse」,具有本項專長的人物若以特定武器近戰,則攻擊時總骰數的計算可以用敏捷代替力量屬性。

各位發現了嗎?跟D&D3的Feat非常相似,甚至包括購買專長的"擋修"(購買專長有不同的先決條件),比如Fighting Finesse人物的敏捷屬性與武器技能都要在二點以上才能購買。

所以在這裡就將Merit暫譯為「專長」囉。 :)


◎ 武術流派

想當打醉拳的狼人?扔血滴子的吸血鬼?現在已經不是夢想了。

Fighting Style是一種特殊的專長(Merit),具有1至5的等級,若你為人物挑選了這項專長,隨著專長等級的上升,便會自動獲得新的「招式」比方說「功夫」流的戰鬥,從一到五級的招式分別是...

1. Focused Attack
2. Iron Skin(金鐘罩鐵布衫?)
3. Defensive Attack(防禦式戰鬥)
4. Whirlwind Strike(迴旋攻擊)
5. Lethal Strike(致命一擊)

想學功夫也沒那麼簡單,畢竟這種事很講天份的。人物的先決條件為:力量2、敏捷2、耐力2,以及肉搏技能2。


Author:Gerbil