Vampire: the Masquerade 戰鬥規則 ◎優先權判定(Initiative) 在回合最初,由ST清楚說明情況之後,全部的人物一起進行優先權判定,數值越大的可以優先行動。方式為「Dexterity+Wits+1D10」,注意必須加上負傷或防具的修正,要是擲出來的數值相同,則「Dexterity+Wits」高的人可以先行動,要是還是一樣的話,就視為同時行動;此外,要是優先權較高的玩家希望的話,比這個順序較遲行動亦可,便可以妨害其他玩家的動作。
在回合開始,若要使用BP或是WP等等要先聲明,同時依照優先權判定的順序,一個接一個動作,全員的行動結束之後,本回合就結束了,此外,要是進行複數的動作的話(包括使用異能達成複數動作),都在回合最後進行,要是有兩人以上希望用複數動作的話,則由優先權的順序來決定。但是,在戰鬥回合中,隨時可以進行防禦,包括複數動作的防禦。
依據攻擊的不同方式,來決定要使用哪一種能力與技能來判定。命中的難易度,則由武器和技能等的狀況來決定,要是擲出的結果在難易度以上,就算是命中,對方可以進行防禦動作,攻擊的成功數減掉對方防禦的成功數,要是為0的話,攻擊便失效。 接近戰:格鬥「Dexterity+Brawl」、刀劍武器「Dexterity+Melee」。 遠距離戰鬥:槍械「Dexterity+Firearms」、投擲「Dexterity+Athletics」。
除了純粹防守,一邊攻擊一邊閃躲的話,當然算是複數次的行動,成功值可以消去對方攻擊的成功值。 格擋:「Dexterity+Brawl」,用於近距離戰鬥,例如拳腳格鬥。 閃避:「Dexterity+Dodge」,可應用於各種攻擊。 架開:「Dexterity+Melee」,有用到兵器的場合,成功的話亦可以給予對方傷害。 例如:天馬醫生對擋在眼前的巨漢射擊(難易度6),成功數是6個,巨漢試圖迴避,成功數為2,結算成功數為4,巨漢的胸膛被子彈射穿了!
緊急閃避:在還有動作沒做完的時候,可以放棄它改成防禦的動作,但是必須進行Willpower(難易度6)的判定,或是消耗一點WP。 突襲:突襲者「Dexterity+Stealth」,防守者「Perception+Alertness」,兩方進行競爭判定,突襲者贏的話,可以一回合自由進行攻擊,並且在計算結果時,此時的成功值可以一併算入,平手的話,突襲者可先攻擊,但防守者亦可防禦,要是防守者贏的話,則進入普通的戰鬥。 盲目:對你無法看見的目標進行近距離戰鬥,難易度+2,無法進行遠距離戰鬥,但是有異能可以進行修正。 側面\背面攻擊:前者擲骰數+1,後者擲骰數+2。 移動:一邊做其他動作可以一邊移動,但是一回合最多只有「6+Dexterity/2」公尺的距離。 攻擊特定部位:詳見下表,難易度增加,但傷害也增加,此外,針對心臟或是頭部的傷害,武器的衝擊性傷害有時可加大為普通傷害。
攻擊命中之後,就要計算造成的傷害值(Damage),所使用的武器本身有固定的傷害值,在肉搏戰時,體力(Strength)也有影響,要是是射擊戰的話,命中時的成功數可以外加於武器本身的固定值。判定的難易度是6,不受嚴重失誤(Botch)影響,成功數等於所造成的傷害值,共分三種。 衝擊性傷害:例如拳擊或是衝撞,比較容易回復,人類、血族可以用Stamina加以抵抗,在角色紙的身體狀態(Health)欄以斜線記錄。 普通傷害:例如像是刀砍、突刺等等傷害,人類無法用Stamina抵抗,但血族可以,恢復需要較長時間,同樣在身體狀態(Health)欄以斜線記錄。 惡性傷害:例如:火焰、日光、吸血鬼或狼人的爪牙等等致命的傷害,只有異能可以抵擋,在角色紙上必須用打叉來記錄。 例如:剛剛天馬醫生的射擊,手槍的Damage值是5,加上有4個成功,共可以擲9個骰子,結果為:「2、3、5、6、9、8、8、7、7」,難易度為6,計有6個成功,一個成功減低一個Health Level,這看起來是致命一擊啊!
人物可以用自己肉體的強韌度承受傷害,同樣被子彈射中,打到兩公尺大漢和小孩身上結果自然不同,吸收傷害的判定為「Stamina+防具修正+(異能)」,同樣難易度是6,不受嚴重失誤(Botch)影響,一個成功數減去一個傷害值,但是,一般的人類或是動物無法吸收傷害。 例如:剛剛不幸被天馬醫生擊中的巨漢,Stamina為4,沒有穿著任何護具,所以可擲4個骰子,成功數為3,結果為負傷(injured)。 此外,人物的負傷用身體狀態(Health)欄來表示,從毫髮無傷到無法行動有八個階段,血族再加上休眠和消滅兩個階段,當身體狀況惡化到無法行動時,除了消耗BP之外,不能做其他的動作。 隨著身體狀況每階段的惡化,行動判定時能擲的骰子也跟著減少,詳細請看人物表各狀態旁的標示,但是沒有牽涉到身體動作的,例如吸收傷害或是精神抵抗等等的骰子數並不會減少。 身體狀態(Health Level) 擦傷(Bruised):人物只輕微受傷,不影響DicePool。
這部份可以選擇性的使用。 盲目:對於眼睛看不見的人物攻擊,困難度+2,但是要是自己的眼睛看不見,或是在黑暗中,需要用到視覺的動作,難易度+2。 昏迷:在同一次攻擊中受到超過一定程度的傷害,人類(Stamina)、血族(Stmaina+2),在下一回合無法行動。 跌倒:要是跌倒或是失去平衡,可以用「Dexterity+Athletics」判定能否當場站起來,但是,即使成功,下回合的優先權判定-2,失敗的話,要用一個動作才能站起來。嚴重失誤的話,跌倒部位會受傷。 心臟被串刺:在民間傳說中,吸血鬼心臟被木棒刺穿會被消滅,事實上,心臟被木棒貫穿的話,血族會無法行動(麻痺),為了要刺穿對方心臟,要進行難易度9的判定,傷害值必須在3以上,成功的話,當方除了使用Auspex異能之外無法做其他動作。
步驟一:優先權判定。 步驟二:攻擊與防禦 步驟三:結算 關於詳細戰鬥動作的個別判定,武器的屬性設定,請參閱書本的相關章節。 Author:Timeout |