Vampire: the Masquerade 基本規則


◎時間

基本上,Storytelling Game具有不同的時間系統,雖然也使用現實生活中的分與秒等等,但是實際上進行遊戲時的狀況如下:回合(Turn):單純的處理行動時所使用的,長度由三秒鐘到三分鐘不等,視為場景(Scene)的一部份。

場景(Scene):和演戲或是電影一樣,場景指的是在同一個地點所進行的一連串動作,也就是說是由許多個回合所構成的。

章節(Chapter):故事(Story)各自獨立的一部份,相當於小說中的「章」、電影戲劇中的「幕」,是由許多相關的場景所構成。

故事(Story):有結局和起承轉合的發展,由章節所建構而成。

年代紀(Chronicle):相互聯繫的故事所構成,通常有共同的目的和主題。


◎判定

以十面骰為主要工具,擲出和所使用數值同數目的十面骰,計算超過目標值的骰子數,這就是成功度,遊戲中,最常使用的判定方式是「能力值+技能」。動作的難易度通常在2∼10之間,數字越大難度越高,標準的難易度是6,每個擲出的骰子點數要是大於難易度的數值,就算是成功,但是,要是擲出來的骰子中,有一個的值是1,就會減去一個成功,成功數越多,你的動作越盡善盡美,成功數為0的話就算是失敗。

要是一個成功也沒有,又擲出「1」來,就稱為嚴重失誤(botch),通常會造成悲慘的後果。

例如:Venture的阪本龍馬,舉起洋鎗射擊一棵行道樹,他的「Dexterity+Firearms」合計是4,難易度是6。他可以擲四個十面骰,丟出「2、3、6、9」,在有6以上的骰子有兩個,所以是兩個成功。

例如:Brujan的青島刑警要修理巡邏車掛掉的引擎。「Wits+Crafts」合計是5,車子損壞得很厲害,難易度是8。青島擲出:「1、4、4、5、7」,不但一個成功也沒有,又出現1,就是所謂的嚴重失誤(botch),結果青島不但沒修好車子,還恨恨地踢了它一腳,卻不幸扭傷了。

此外,能力值或是技能有所謂的「專門領域」,就是點數在四點以上,要是牽涉到這個領域的判定,一旦擲出了「10」,就可以追加擲骰的數目。

難易度列表:

「3」:超簡單,例如安裝軟體。
「4」:簡單,例如換輪胎。
「5」:普通,例如在良好氣氛下和異性搭訕。
「6」:一般,例如開槍射擊。
「7」:有點困難,例如換汽車音響。
「8」:困難,例如修好報廢的引擎。
「9」:幾乎不可能。例如在沒有工具的情況下修好引擎。

成功度列表:

「1」:勉強(壞掉的冰箱勉強可以運作一會兒)。
「2」:普通(雖然看起來不怎麼樣,但是可以使用)。
「3」:成功(冰箱修理得像新的一樣)。
「4」:厲害(冰相比修理前功能更好)。
「5」:神奇(成果簡直可以成為大師了!)


◎複數行動

有時候人物或在同一時間做出兩個以上的動作,譬如一邊翻牆逃走,一邊舉槍射擊追兵。這時候,就要從全部動作所合計的擲骰數,扣掉同時的行動,每多做一個就會扣除一個,要是減到0了,這個多重的動作就不成立。

例如:Malkavian的武藏,一邊要躲閃兩個大漢揮過來的拳頭,一邊要揮拳反擊回去,Dexterity是3,Brawl是4,Dodge是3。揮拳反擊可以丟Dexterity3+Brawl4=7個骰子,但是要閃躲大漢A和大漢B,又要反擊,同時做出三個動作,所以減去三個,只剩下四個骰子;而閃躲也是一樣,本來可以丟Dexterity3+Dodge3=6個骰子,加上是第二個不可分割的動作,所以減去4個剩下2個骰子可丟,要是第三個動作要繼續閃避的話,就只能丟一個骰子了。


◎自動成功

要是每個細微的動作都需要判定的話,遊戲就會變得漫長無趣,要是Storyteller覺得情況可以允許,或是人物的能力遠超過動作的難易度,就可以省略判定,直接視為有一個成功,但是要想做得更完美,還是需要擲骰。

此外,用一點Willpower可以換一個成功,但是一回合只能用一次。


◎重新嘗試

要是失敗過的動作也可以下一回合重做一次,但是第二次難易度加一,第三次難易度加二,依序遞增。但是,Storyteller可以可以讓它遞減。


◎累積行動

有些動作不是在一個回合之內就可以完成的,實際上必須花費相當多的時間,例如在股市買賣股票以求達到鉅額的資金,或是在圖書館查資料。在每一回合進行判定,要是合計的成功數達到一定標準,就算是成功,失敗的話算是單純的失誤,但是要是嚴重失誤(botch),就必須重頭來過。

例如:Malkavian的小次郎,潛入Tremere的藏書庫,要在書山中搜尋目標的抄本,在下一輪警衛來之前還有一個鐘頭,Storyteller讓玩家在10分鐘之內以「Intelligence+Investigation」(難度8)擲骰判定,要是有15個以上的成功,小次郎就來得及找出抄本。


◎競爭判定

要是人物之間互相競爭,例如兩個人一個要關上門,一個要打開它,就必須進行競爭判定,以對手的能力來決定難易度,那個人得到的成功數多就贏了,或者是要妨害對方的行動,對手的成功數再減掉自己的成功數亦可。但是,要是比腕力或是辯論,需要花長時間的動作,可以用「累積+競爭判定」,誰比較早達到規定的成功數就算贏了。


◎團體合作

譬如,幾個人物一起解析一套電腦系統,雖然參加者個別進行判定,但可以計算全員的成功數來進行最後判定,可是,要是有一個人嚴重失誤,全員說不定就會陷入大混亂。


◎遊戲的黃金律

所有的規則都是為了讓遊戲變得好玩而存在的,要是你們覺得規則妨礙了你們的樂趣,儘管修正、調整,或是無視它也沒關係,Story的進行比Rule更優先,有趣比計算數值更重要,這可是Storytelling Game唷。


Author:Timeout