Vampire: the Dark Ages 休止期(downtime)與資深點數(Maturation points;MP)


在進行V: tDA的遊戲過程中,常會有銜接兩個 scenario 間的"休止期",也就是說,事件的發生或許分別在1000年與1300年,如果玩者想使用同個人物進行遊戲,這中間的三百年該如何處理?又該給多少經驗值來反應人物的成長?

比較殘忍的方法是要玩者自行寫出一篇可歌可泣、合理又有趣的計畫書,然後按照書上的表格斟酌給予經驗值。但是這麼做可能很花時間,ST也會因此失去一些人性值。:P 所以以下要談的是另一種方法。

首先來看看什麼是"資深點數"(Maturation point;MP)。

我們都知道只有在特定事件發生時,人物才會獲得經驗值,然而由於吸血鬼漫長的不死生涯並非一直都有大事發生,他很可能花了10年研究一項事物,甚至休眠數百年。為了有所分別,我們將在"休止期"間所獲得的經驗稱做資深點數(MP),在獲得與使用上都與經驗值不同。

休止期越漫長,獲得的 MP也越少。參見下表。

休止期(年) MP/時間(累計值)
   
1-5 1點/年(1-5)
6-35 1點/5年(6-10)
36-135 1點/10年(11-20)
136-500 1點/20年(21-40)
501-750 1點/25年(41-50)
751+ 1點/30年(51+)

然而上表所列的數值只適用於持續活躍的吸血鬼,如果隱居甚至休眠,則獲得的MP較少,使用時的限制也更多。一個在三百年間持續南征北討、四處旅行的吸血鬼,與一個休眠三百年的傢伙,學習到的經驗相同嗎?當然不。以下是依活躍程度的分類,越是積極參與世俗事物當然可以獲得更多的MP,但也得冒更大的危險(比如失去background)。

1. 活躍(active)
上篇表格中的標準值,代表吸血鬼在這段期間內持續與世界互動,沒有特意從事或避開危險。選擇活躍型的人物可以依照表格獲得MP,使用上也沒有特別的限制。

2. 研究(research)
這個傢伙把大部分的時間花在研究某種知識或秘法,由於此舉投注大量心力,每10年可以多獲得1點MP,但所有MP只能用於增進"知識"(knowledge)。另外由於與外界互動低落,在背景檢定(容後述)上歸類為"不活躍"(inactive)。

3. 鍛鍊(practice)
吸血鬼也可以跟人類一樣鍛鍊自己的身體,同上,每10年可以多獲 得1點MP,但所有MP只能用於增進本能(Talent)與技能(Skill)。由於與 外界互動低落,在背景檢定上歸類為"不活躍"。

4. 隱居(seclusion)
人物刻意避開世俗,減少與他人接觸,隱居山林或修道院。選擇隱居的人物在"危機與獎賞"(見本篇)檢定中沒有減值,但也同時喪失了機會。他們獲得的MP只有標準的一半,並且在背景檢定上歸類為"不活躍"。

5. 危機(danger)
有些時候人物發現自己陷入危機,必須努力求生。在此時期內的人物可以獲得原本1.5倍的MP,(比如原本可以獲得10 MP,就變成15。)然而在危機中,維持背景的檢定歸類為"停滯"(torpid)。

6. 休眠(topor)
一般而言休眠的吸血鬼無法獲得MP。不過凡是總有例外,如果人物超過500歲,而且擁有超卓的心智能力(Willpower大於7、Perception大於4),他可以將獲得的MP(最多不超過1點/30年)用於增強"心理"(mental)相關的技能。休眠中維持背景的檢定歸類為"停滯"(torpid)。

當然如果休止期間夠長,玩者或許會想把時間劃分成小區塊進行(我要十年休眠五十年鍛鍊……等等),這點就讓玩家自行決定了。


危機與獎賞

在每個時期結束後,所人物必須做Willpower檢定,決定是否能渡過危機,克服困難。難度與效果見下表(休眠人物不需擲骰)。

狀態 難度 bonus MP botch
       
活躍、研究、鍛鍊 7 成功數=MP -1 MP
隱居 9 成功數=MP X
危機 6 成功數=MP -2 MP


資深點數的使用與限制

MP代表經由時間自然獲得的經驗,因此只限用於人物固有的技或異能,使用法與經驗值相同。如要用於增加新能力,則至少需花費原本經驗值兩倍的 MP,不過當然也可以與經驗值合併使用。

另外使用上也需注意合理性,比如人物完全沒有從事研究活動,卻希望將MP用於增加"學院知識"就是不行的。此外,使用MP升級所需的時間因人而異,但一般而言是:等級 x (1 ~10)年。1-10的範圍由ST決定。

經由休眠獲得MP的老鬼,只能將MP用於心理類的屬性、技能或異能。但花費較少,為原本MP或經驗值的75%。


背景點數的維持

讓我們面對現實,當兵兩年都有可能被女友拋棄,有什麼理由經過幾百年你的部下、盟友都還忠心耿耿,甚至...不會死?

在漫長的歲月中,背景可以說是變動最大的項目。尤其身陷危機的玩家更有可能喪失盟友與資源。因此每經過一世紀(百年),人物都必須花費MP來維持除了世代(Generation)之外的每項背景,所需花費依人物此時期的狀態而定。數值見下表。

狀態 維持背景 增加背景
     
活躍(active) 1 MP 1 MP
不活躍(inactive) 2 MP 不可
停滯(torpid) 不可 不可

*無法維持(或人物自願放棄維持)的背景將於每100年下降1點。


背景點數的增加

活躍期內的人物可以增加背景,但並非購買後自動獲得,必須依照ST的指示做檢定,每50年可以嘗試增加一次。(限於加強原有的,新增背景必需經由角色扮演的方式獲得。)由於維持各項背景的難度不同,請參照書本,另外若檢定大失敗,則可能造成喪失原有的點數。

要嘗試增加角色所擁有的背景,判定的方式是擲各項的現有值,難度依照項目劃分有所不同,原則上,如果成功可以增加一點該項背景,失敗不增不減,若是大失敗(botch)則減少一點。

項目 增加難易度
   
盟友(Allies) 7
情報來源(Contacts) 6
領地(Domain) 7
世代(Generation) X*不能經由此過程增加
餌食(Herd) 6
影響力(Influence) 8*僅限於表面上的人類社會
長輩(Mentor) 7
財產(Resources) 8
部下(Retainer) 6
血族地位(Status) 8

實際上的判定和增減狀況,和規則是否適用,仍以ST的決定為基準。


Reference:Dark Age Storyteller Companion
Author:Gerbil、Timeout