冷戰熱鬥(Twilight Struggle)

規則簡潔的遊戲。不知何故,實際一盤得玩上四、五小時,據說可在二小時內結束。紙牌驅動(card-driven),巧妙地與歷史事件結合,很有味道。發牌後,決定出牌順序至為重要。

閱讀全文

LARP遊戲設計:談技術、人物與劇本(二)

mask 接續上次的主題,這次我們要談的是遊戲中的人物。
 
 在大多數的角色扮演遊戲中,玩者人物全由玩家構思,並依據系統決定各項數值,但LARP可能並非如此。在許多LARP中玩家扮演的是GM預設的人物。為什麼要這麼作呢?扮演自己創造的人物不是比較有趣嗎?  

閱讀全文

不拉德盃(Blood Bowl)

Blood Bowl,Games Workshop 出品、套用 Warhammer 設定的遊戲。可歸類為 Miniature Game,有季賽相關規則與明星球員,但我對收集、塗裝沒興趣,傾向當 Board Game 玩。玩者分別扮演二支球隊教練,進行「很像美式足球」的比賽。節奏明快,一盤不費太多時間。由於久久才找得到人玩,規則記不牢,乾脆寫篇留聲機介紹,順便備忘。

閱讀全文

LARP遊戲設計:談技術、人物與劇本(一)

The future of the book  話說某日沙鼠在網路上找到一篇Umberto Eco 2003年在埃及亞歷山大圖書館的演講稿,名為書的未來(The future of the books),由於翻譯文章不甚通順,想找原文來看。Arty告訴我他有這本書,不過出版年是1996。我心想都過了八年,應該不是同一篇,沒想到借來一讀卻發現內容大同小異。不斷嘮叨同個主題究竟是老學究的毛病,還是總有人要邀他講重複的話?(不過在這本書或講稿中Eco都提出了他對網路、共同創作故事等”新興”文本的看法,有興趣的朋友不妨一讀。)

閱讀全文

相對的度量(二)

上個禮拜,我去聽了研究所裡頭的論文發表會。大家從小開班會,到現在年紀一把了,大概多少都知道,會後的討論向來總是戰況比正式討論來得激烈。聽著聽著,我才知道原來現今在數學界裡頭,原本的「面」這個觀念,已經改用「orientation」取代了。為什麼呢?

閱讀全文