遊戲:仙劍奇俠傳三

說起來,總覺得這遊戲缺了些什麼。感覺上雖然有個主線,但是劇情的每一段似乎沒有特別緊密的連結。如果以後的仙劍能加上計時器,或許可以藉由增加事件的急迫性來改善這個問題吧? (雖然練到 99級也很爽,但是練功太久還是會無聊的) :)

不過呢,這還是個很好玩的遊戲,尤其是當時看到女主角死掉那兩段動畫,純情滷小雞我看得真是心都碎了…

劇情上是很常見的中國武俠奇情式:多女共爭一男。或許這一直是某些男人心中的夢想吧?說真的,武俠的成分似乎還不及談情的成分,對於家國情懷的描寫比不上對於身邊女眷的依戀,甚至對於助人也看不出真情實感。這是非常可惜的。

但相較於我之前玩過的冰風谷與柏德之門二,仙劍奇俠傳最出色的地方也正是這種對身邊人的眷戀情分。難道角色扮演遊戲總是難兩全?或是人生就是難兩全?我想不是這樣,不過需要花費一些心思。正如玩 TRPG 的時候,寫角色紙與背景時,難道就不是種將自身投入於人物的扮演?如果只刻意偏重戰鬥能力,那對於 DM 也是種不公平;可若毫不關心能力側面,一樣是對 DM 的虐待。在仙劍中,能力成長是系統自行分配,電腦遊戲的好處就是這樣,把重擔留給電腦,但是缺點在於沒有特殊性,我覺得自行分配能力或技能可能是較好的做法。雖說把劇情丟給電腦負責,一樣不是好的遊戲標準。不過這對於電動可能有點苛求了吧? :P

不管是 DM 或是玩家,都是提供故事的人。情感細膩的 DM 可以為自己帶的故事增添一些細膩的感情戲,但是不能忘卻的是這個世界並不因此就停止轉動,該發展的事件依然得進行。玩家扮演學有專精的人物,可以不斷精進,但過度將此人物與遊戲世界割離也會失去這部分的趣味。這種分裂大概也就是為什麼把其他團人物拿到另一團玩時經常會發生的困難。張飛打岳飛,打得滿天飛,畫面或許精采,但我們並不因此就滿足了。人物要活在世界中,同樣地,世界也要推著人物過生活。

從這個基礎出發,要給仙劍三做評價,我認為這遊戲在隊友間的親密情感確實有不錯的刻劃,但是與遊戲世界並沒有什麼緊密的聯繫。畫面中上,音樂佳。確實值得一玩,但大概也就只有一玩的價值罷。