上回我們淺談過遊戲劇情要有變化,但是有些朋友和我反應:「嘿!你這樣講顯現不出遊戲深度的重要!你看龍槍寫得多有深度,這不是單純打打殺殺的變化而已,而且還有人性慾望的糾葛…」我不好意思打斷他們的一片熱誠,所以就「遊戲深度」這個題目與各位來做個簡單的討論。
首先,我要先說個小故事。我帶過一次讓我印象頗為深刻的團,故事的內容是一個惡魔公主引誘了一個聖武士,讓一個小鎮陷入了可怕的瘟疫之中,玩者們必須想辦法解開這份詛咒。現在想想,這個團的遊戲劇情並不特別,卻能讓我與當天參與的一些玩家留下深刻的印象。為什麼呢?是因為這遊戲裡頭有什麼纏綿悱惻的情感嗎?是這裡頭有什麼刻骨銘心的橋段嗎?還是有什麼嘉言錦句呢?其實都不是,這場遊戲讓我們能留下深刻印象的道理很簡單,就是因為在這遊戲劇情之中有變化。
等等,不是才說要談深刻嗎?怎麼又提回變化呢?諸君都是聰明人,一眼就看出馬上又回到變化這個主題。事實上各位猜的不錯,我其實要向各位說明遊戲的深度就在於變化之中。怎麼說呢?
各位,人的腦袋儘管聰明,卻難免有些先天限制,有些事物必須經過比較之後才能明白。我舉個例子說明,會比較清楚些。我小時候挺喜歡玩模型的,雖然不知道這些個機器人、戰車、軍艦、汽車背後的故事,卻還是能玩得不亦樂乎。不過那時候年紀還小,雖然希望把模型盒裡這些零件一一組合起來後,就能做出個栩栩如生,好像盒子封面上美麗圖片那樣的模型,卻只能看著「白白淨淨」的素組自己憑空想像。等到長大了些,就知道要讓模型能像盒子封面上那樣漂亮風光,就得替模型上色。而替模型上色的時候,可以利用乾掃、浸漬與入墨線等方法來使模型更具立體效果。這些名詞聽起來複雜,但簡單說,乾掃是凸顯模型表面突出部份的技巧,而浸漬和入墨線則是強化模型凹陷部份的技巧。在這種藉由顏色明暗的不同對比之下,就能讓人感覺這模型突出部位更突出,凹陷部位更深陷,整個模型看來就更有立體感了。
諸位,這道理看起來簡單,但實際上卻有很重大的意義啊!我們對許多事物的感受,都是在這樣的對比之中才更令人明白。人家常說:「失去後才知道好。」不管是失去健康、親情、愛情、友情等等,其實也都是同一個道理啊!
所以說,在 TRPG 這遊戲中,要讓人們感受到遊戲劇情的深度,並不在於要為人物做多少詳盡的設定,不在於你為他寫了多麼坎坷的前傳故事,而是在於在遊戲進行之中是否表現出反差。在龍槍故事中,雷斯林之所以顯得聰明而深沈,是因為有個略顯天真的勇壯大哥卡拉蒙作為對照;而卡拉蒙的善良純真,也因為雷斯林的自私邪惡而更為搶眼。事實上,由於【龍與地下城】遊戲希望玩者們以善良人物為主要的扮演方向,所以像雷斯林這種特殊的邪惡角色就顯得特別。另一個相反的例子,則是善良的黑暗精靈崔斯特,在一窩子燒殺擄掠無惡不作的卓爾精靈之中,崔斯特的純良秉性就顯得特立突出。在我那個團裡,原本只是個立志成為馬戲團團長的幻術師,居然為了拯救這個無辜小鎮,寧願代替聖武士與惡魔訂下契約。這種轉折反差,就是讓劇情能夠表現深度的方法。
我們常聽人說:「戲法人人會變,各有巧妙不同。」在一連串打打殺殺的情節中,適時加入一場權謀鬥爭的遭遇;或是在一系列鉤心鬥角的劇情鋪陳中,穿插一場枝節橫生的戰鬥,都是非常容易讓玩者感受到遊戲劇情有點深度的手法。箇中巧妙,或許各位不妨在下一場遊戲之中試試? :)
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