LARP遊戲設計:談技術、人物與劇本(二)

mask 接續上次的主題,這次我們要談的是遊戲中的人物。
 
 在大多數的角色扮演遊戲中,玩者人物全由玩家構思,並依據系統決定各項數值,但LARP可能並非如此。在許多LARP中玩家扮演的是GM預設的人物。為什麼要這麼作呢?扮演自己創造的人物不是比較有趣嗎?  

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LARP遊戲設計:談技術、人物與劇本(一)

The future of the book  話說某日沙鼠在網路上找到一篇Umberto Eco 2003年在埃及亞歷山大圖書館的演講稿,名為書的未來(The future of the books),由於翻譯文章不甚通順,想找原文來看。Arty告訴我他有這本書,不過出版年是1996。我心想都過了八年,應該不是同一篇,沒想到借來一讀卻發現內容大同小異。不斷嘮叨同個主題究竟是老學究的毛病,還是總有人要邀他講重複的話?(不過在這本書或講稿中Eco都提出了他對網路、共同創作故事等”新興”文本的看法,有興趣的朋友不妨一讀。)

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時空膠囊

KURUMI

 

『華麗的英雄主義是一種醺然酣暢的角色扮演,一場有益的role play,一場淨化靈魂的遊戲。那裡沒有什麼浮士德的交易。』

~吳叡人《聲音與憤怒》導讀

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冷眼觀點:關於再版與所謂的多元文化爭論

Mage這篇文章是在寫Mage : the Awakening(註一,以下簡稱M:tAw)書評時的副產物。

以Mage: the Ascension(註二,以下簡稱M:tA)為名的RPG規則書自1993年以來一共出了三版。依循這類書籍的出版公式,每隔幾年總是要「更新系統」來刺激一下這個活力可比殭屍的市場。新版推出之際除了促銷活動外,最熱烈的莫過於各大討論區內新舊版擁護者的隔空筆戰。討論內容大多無關優劣而與個人品味有關,所以再怎麼辛辣,如此循環看個幾年也就習以為常了。

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淺談遊戲深度

上回我們淺談過遊戲劇情要有變化,但是有些朋友和我反應:「嘿!你這樣講顯現不出遊戲深度的重要!你看龍槍寫得多有深度,這不是單純打打殺殺的變化而已,而且還有人性慾望的糾葛…」我不好意思打斷他們的一片熱誠,所以就「遊戲深度」這個題目與各位來做個簡單的討論。

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淺談遊戲劇情

我們常聽人說,太陽底下沒有新鮮事。的確,就某個方面而言,這是顛撲不破的道理。但難道我們就這樣安於無所變動嗎?

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威猛戰士牛頭人發展史

牛頭人身怪物,可算是電腦遊戲中最常見的怪獸之一,而且是能力相當強的怪獸。牛頭人的典型特徵便是體格壯碩,力大無窮,物理傷害力驚人,常常讓玩家傷透腦筋。

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精靈的千年之謎

精靈之謎

精靈,堪稱奇幻世界中最「夢幻」的類人種族,在各式各樣的角色扮演遊戲中,精靈可以說是人類之外的常備種族,吸引許多玩家選擇扮演,例如D&D系統的「柏德之門」、「天堂」等。精靈為什麼這麼迷人?精靈這麼受歡迎的形象是怎麼產生的?你對精靈知多少?

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