相對的度量(二) 2006-07-162006-06-18 作者: roockie 上個禮拜,我去聽了研究所裡頭的論文發表會。大家從小開班會,到現在年紀一把了,大概多少都知道,會後的討論向來總是戰況比正式討論來得激烈。聽著聽著,我才知道原來現今在數學界裡頭,原本的「面」這個觀念,已經改用「orientation」取代了。為什麼呢? 閱讀全文
相對的度量(一) 2006-05-052006-05-05 作者: roockie 雖然西洋情人節過了,白色情人節也沒收到巧克力,但我們不妨趁七夕情人節之前的空檔來看看牛郎織女的故事有些什麼趣味吧! 閱讀全文
淺談遊戲深度 2006-03-152006-03-15 作者: roockie 上回我們淺談過遊戲劇情要有變化,但是有些朋友和我反應:「嘿!你這樣講顯現不出遊戲深度的重要!你看龍槍寫得多有深度,這不是單純打打殺殺的變化而已,而且還有人性慾望的糾葛…」我不好意思打斷他們的一片熱誠,所以就「遊戲深度」這個題目與各位來做個簡單的討論。 閱讀全文
遊戲:仙劍奇俠傳三 2006-02-162005-10-25 作者: roockie 說起來,總覺得這遊戲缺了些什麼。感覺上雖然有個主線,但是劇情的每一段似乎沒有特別緊密的連結。如果以後的仙劍能加上計時器,或許可以藉由增加事件的急迫性來改善這個問題吧? (雖然練到 99級也很爽,但是練功太久還是會無聊的) :) 閱讀全文