冒險模組寫作(五)


這次是模組寫作教學的最後一課。在前幾期的文章中,筆者為各位介紹了幾個在創作模組上需要用到的概念,包括熟悉規則、怪物、非玩者角色(Non Player Character - NPC),以及基礎劇情的安排。這次筆者將會把之前提到的不同因素,從第一步開始全部試跑一遍,創作一個可以使用的冒險模組。

Step 1:為了熟悉規則而跑

對於沒有接觸過TRPG的玩者而言,光是要計算骰子丟出來的結果就是個挑戰,更不用說是要能夠將「龍與地下城」的遊戲規則拿來實際運用。所以不論是為了DM好或是玩者好,要是隊伍裡面有新手的話,第一步就是要先弄清楚一些基本規則怎麼用、骰子結果如何計算、TRPG遊戲是如何進行等,比較基礎的觀念。所以在正式開始之前,最好能先利用一點時間來「模擬」跑團情景(所謂「模擬」就是讓玩者的人物用單一場景 -- 例如戰鬥、解陷阱等,來習慣「龍與地下城」的流程與規則)。

這個階段是不用花太多精神去考慮邏輯與合理性(這些後面都會有地方可供地下城主們練習),只要幾個房間、幾個怪物(管他疆屍還是哥布林)、和幾個陷阱就可以讓玩者與DM兩方都喘不過氣來。因為有新手,所以難免部分過程處理起來會吃力一點,但這也算是為了讓新手習慣的必要代價。在這裡新手最重要的,還是先習慣遊戲規則;角色冒險的成敗到還是其次。有經驗的參與者(玩者也好、DM也好),第一要件就是協助新人「上軌道」,以後的遊戲就會比較輕鬆。

那到底要花多久「模擬」?這就要視個別團員的狀況而定;如果新手不多,在「模擬」的時候老手在一旁也能夠解說細微部分,那很快就可以到下一步。但是萬一整團都是新手(包括DM),那筆者是建議多花一點時間,讓參與者不只能夠熟悉規則,也能夠培養彼此之間的默契,也可以給DM多一點時間進入狀況。下面是一份給DM與玩者的「達成事項」清單:

A. 玩者需要認識:
1. 骰子與角色人物單的使用法
2. 桌上角色扮演遊戲的大致流程
3. 遊戲中所使用的專有名詞以及它們的意義
4. 角色人物怎麼創造,以及創造過程中選項的意義
5. 遊戲規則的運用(如施法規則、戰鬥規則、找陷阱規則等)

B. 地下城主懂不懂:
1. 同時掌握多名玩者的技巧
2. 如何快速「記錄」需要的資料(尤其是節奏感快的戰鬥部分)
3. 如何和玩者們溝通,並進一步「誘導」玩者
4. 規則的運用(如施法、戰鬥、找陷阱等)
5. 維持裁判中立的立場與思維

在做到了上述的目標之後,相信玩者和地下城主兩方都對於「龍與地下城」規則有一定的瞭解,也就是說DM可以準備帶領你的團員們進入下一個階段。

Step 2:安排以及使用怪物

這個步驟的重點放在「怪物」們的身上。和步驟一不同的地方,在於DM需要開始做事先準備了。這次地下城的怪物們不是隨便放放就好;DM也需要思考整個團隊成員們的能力。如果隊伍中成員大多數是低等級新手的話,在地下城中如果盡放一些巨龍或惡魔的話,百分之九十九點九的結果,就是整個冒險隊伍被瞬間秒殺:相對地,如果地下城中放的都是哥布林、狗頭人等怪物,數量太少冒險隊伍可能打到後面都不會受什麼傷,但要是放太多,DM可能會發現到一個人在同一個戰鬥中,控制著30隻狗頭人是相當麻煩又繁瑣的苦差事。

當然了,注意冒險隊伍中成員們的職業,也是相當重要。如果對一個沒有任何牧師的冒險隊伍,盡是放一些疆屍、木乃伊等,不死系怪物的話,他們可能很難去應付。同樣地,如果隊伍中沒有人有攜帶遠程武器的話,DM使用具備飛行能力怪物的話,很可能聽到來自底下玩者們的抱怨聲不斷。

DM放怪物的要訣就是當玩者們和它們戰鬥時,不會太容易贏,但是也不是完全沒有希望獲勝。而且很重要的一點;DM必須記住自己的任務並不是在刁難玩者。地下城主最重要的工作,是把遊戲的過程「最佳化」:如果DM發現玩者們衝迷宮時簡直是不費吹灰之力,那自然可以把下一個預計會登場的難易度調高一點;相對地,如果玩者在清每個房間時都注定要倒一、兩個人,那DM可以稍微降低怪物的實力,或是讓角色人物們有可以「補充」實力的地方(藥水也好,魔法武器也好)。更重要的,如果玩者們有很多人是新手,DM也可以在戰鬥中多給他們一些建議(其實這應該是有經驗玩者的戲份)。畢竟TRPG的怪物,能夠做的事,遠遠比電腦RPG中登場的怪物們還多采多姿,只有玩過電腦遊戲的新手,可能一時會反應不過來。

同樣地,玩者們也記得要不斷地和DM反應意見(尤其是對遊戲還不太熟的新手DM)。畢竟DM可能因為要管理怪物們的資料而手忙腳亂,根本沒有時間去觀察周遭的情況而做出調整,所以玩者們在這一點也務必要幫DM注意一下。

Step 3:NPC(非玩者角色人物)的運用

接下來這個步驟,DM就可以開始使用NPC了。NPC的使用方法在前幾期的文章中也講過,主要是讓玩者們有可以利用「戰鬥」之外的方法互動的對象(當然,不是所有怪物都一定要打,也不是所有的NPC都會對冒險隊伍採取友善的態度)。在TRPG中,NPC其實有很多的使用方法:一般有接觸過電腦RPG的人都知道,NPC是提供玩者重要線索的管道;除此之外,比較強的NPC,可以在冒險隊伍陷入危機時讓他參戰、協助隊伍對抗敵人;軟弱的NPC,有的時候也是增加冒險隊伍所面臨、「困難度」的好方法(例如:憑隊伍的實力,哥布林一、兩刀就可以簡單解決掉,但無奈他們把村長的女兒當作人質,讓玩者們也不敢貿然行事)

在這裡玩者與DM都必須注意到,TRPG的NPC與電腦RPG遊戲的NPC不一樣,前者是由真人(地下城主)即時扮演,而後者大多都是寫死的程式,沒辦法與玩者們有太大的互動。依照當場的情況,TRPG中的NPC可以有自己多采多姿的反應:對於那來勢洶洶、看起來個個都是凶神惡煞的冒險隊伍,意志力比較軟弱的村人可能拔腿就跑,衝進自家門就上鎖;開店的商人,可能因為和他交易的玩者人物是女性,而特意降低交易金額以「博取美人心」;又、高貴的NPC領主可能會禮貌地要求過路的冒險者隊伍們,在他的城堡中逗留一晚,並和他與他的家人們分享最近的冒險故事(這可能是吟遊詩人角色們夢寐以求的絕佳機會!)。

不論如何,玩者與DM都必須記住,TRPG中的NPC都是活生生的角色:他們和電腦遊戲中,扮演「指示標記」的NPC們不一樣,都有自己的思維、考量,以及目標。玩者要和NPC對話時,也要考慮如何開口,因為沒有一個簡單的「對話」按鈕讓你選。DM也必須注意,NPC們可不是站在路邊沒事做,只等著玩者們來問話。假設有一天你走在路上,忽然一個和你素昧平生的陌生人,跑過來和你問東問西,你會作何感想?DM也需要去設想這些反應,才能成功地運用這些NPC,並加強冒險對於玩者們的吸引力。

Step 4:劇情的帶入

最後這個步驟,可以算是模組撰寫時,最重要的一步,也是將地下城主的你,之前所學習到的所有知識與經驗,拿出來一氣呵成的機會。

筆者也在前面的文章中說過,冒險者會冒著生命危險,離開文明地域前往充滿危機的地帶探索,往往都是有目的。許多人是為了傳聞中的寶藏,而用自己的性命當作賭注,來換取一夜致富的機會;有的人是無法抗拒自己心中的慾望,總是想要看看山頭的另外一邊長的什麼樣子;也有人是為了追求滅門仇敵,而不惜踏盡千山萬水,只為求復仇的機會。不管冒險者們的理由是什麼,一個冒險都是有自己的緣起,並不是憑空掉下來的自然產物。而冒險模組,就是將這個「緣起」做一番整理,並把它呈現在冒險者(玩者)的眼前。

就某方面來講,寫冒險模組和寫小說相當類似,因為軸心都是圍繞在一個故事上:但和小說之間,差異最大的地方,就在於劇情的流向,因為操縱權只有一小部分是在創作者(DM)手中,其他大部分都落在人物角色(玩者們)身上。換句話說,冒險模組沒有辦法寫出一個「釘死」的軸心劇情,因為作品中主要角色的控制權,都不在DM的手中。這些角色都是玩者們控制的,而他們的數量少則數人、多則幾十人,所以要預測他們整體的行為,幾乎不可能。DM唯一能做的,是寫出所有範圍之內的資料和劇情的大致流程,藉此來應付遊戲中會出現的「可能性」。在任何一份冒險模組中,背景資料方面(NPC也好、地下城設定也好、怪物也好)都是DM在控制的,所以在撰寫階段時,DM可以忽略玩者的存在,把資料詳細地寫出來,不論是小鎮的經濟與政治背景細節,怪物們在不同地帶的分佈,不同NPC勢力的動機與目的,或是地下城的地圖。牢記這些細節,都是DM在遊戲前必須做的準備。細節寫得細不細,DM複習資料次數的多寡,都有可能影響到遊戲本身的流程。

模組的作者,會利用這些「細節」來盡量限制冒險過程中有機會出現的「可能性」(例如:冒險者的最後目的地是地下遺跡中的主祭壇。到主祭壇的路只有兩條:走後門的話,冒險者就必須想辦法對付邪教的守衛兵部隊。走後門的唯一方法,就是有仔細搜查洞口的屍首,找到他身上、記載有後門存在的遺跡地圖。像這樣,玩者們所可能採取的手段,就比較容易推測、控制)。

由此可見,一個好的冒險模組相當重視細節,因為細節可以限制玩者們的選項,不會讓DM處於要臨時「掰」一個可能導致嚴重後果的處境;但相對地,它也有充足的彈性選項,可以讓DM有「應變」的空間,讓比較「死板」的玩者不置於被「困」在劇情死巷中不得逃生。最後,好的模組本身雖然沒有很硬的劇情軸心,但也不置於讓玩者們偏離主線太遠,終究還是有始有終,對於劇情和玩者們還是有個交代。

總結

想要玩TRPG,玩者需要「軟體」與「硬體」兩方面的「工具」。硬體方面今天在華文界已經不是那麼難找了;不論是骰子還是《玩者手冊》,真的要找,市面或是網路上都可以找得到。但是目前為止,華文TRPG的「軟體」(也就是冒險模組),依舊是相當缺乏。或許有些帶團的DM有能力閱讀並使用外文的冒險模組,但大部分的狀況都是地下城主自己不停地自創冒險模組給團員們「使用」。而且相當可惜的一點,就是這些創造出來的冒險模組,很多都是「單發」形式(用意主要在於跑一次,跑過之後很少留下其他DM可以重複利用的資料)。筆者希望藉著本專欄,可以鼓勵DM們多花一點精神與毅力,將自己設計出來的冒險,用冒險模組撰寫的方式,將之保存下來,並讓其他有志的地下城主們,可以把其他DM的冒險,帶給自己的團員們親自跑一次,看看在不同冒險隊伍下,冒險故事是否會有其他的結局。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」