冒險模組寫作(一)


各位讀者,好久不見。本專欄RPG教室從這一期開始,為了配合雜誌的調整,重新在附錄的奇幻專刊上為各位服務。

既然是重新開張的第一集,加上責任編輯又跑到國外參加某「E」字開頭的遊戲大展,所以本期筆者就自作主張,內容將暫時脫離原本的「論壇」方式,先來解決一些讀者們在跑「龍與地下城」團時,所可能面臨到的問題。

筆者在過去與許多本地的TRPG玩家討論過之後,發現一個許多困擾著新手(尤其是新地下城主)的疑問,就是要怎麼樣去設計一個「冒險模組」。所以從本期開始,筆者將花上幾篇文章,帶領讀者一步一步,學習如何去製作一個新手可以「享用」的冒險。

在我們開始之前,筆者必須提醒各位讀者,接下來的幾篇文章都是針對「龍與地下城」遊戲所撰寫,所以建議有興趣的人手邊可以準備《玩者手冊》或《地下城主指南》做為參考。當然,不玩這個遊戲讀者,也可以透過本專欄一覽「設計人」(也就是RPG遊戲的「造物主」)的考量,看看在創造一個可玩的RPG「劇本」時,需要牽涉到一些什麼樣的設想與規劃。希望筆者過去十多年來當地下城主所學到的心得,可以提供各位當作參考。

步驟(一) 「沒有故事的冒險模組」

在過去與許多想當(或正在從事)DM的玩者溝通的時候,筆者發現到其中有許多人,都包持著一開始就想要創造出「完整世界」的野心;筆者甚至也看過,有滿懷雄心壯志的新手地下城主,在還沒跑第一場遊戲之前,就寫好了幾十頁的設定資料集,準備要發給玩者們複習。

對於想當地下城主的玩者,筆者的建議就是:「當你剛開始設計你的第一個冒險模組時,沒有必要做到那個程度」。

當你在規劃你的冒險模組時,最重要的一個認知,就是這個模組是用來跑團的。有許多的地下城主認為寫模組是在寫一個故事;這個觀點是正確,但同時也是錯誤。沒錯,許多有名的冒險模組中都會有所謂的「主線」或「主劇情」(甚至許多冒險模組到後來都可以寫成小說,像是《龍槍》或《羅德島戰記》),但這絕對不是必要的成分。

寫冒險模組並不是在寫小說,這一點是新手DM必須注意的。畢竟冒險模組的主要意義是它可以用來「玩」,但是小說就不太可能做到這一點。

我們寫冒險模組的第一課,就是試試看這種「沒故事」的模組。

一種最基本的冒險模組,就是在幾個房間套在一起,並在各個房間中放入怪獸以及寶藏。要放怪獸也不需要什麼技術,只要翻開《怪物手冊》其中的一頁,把上面的怪獸資料抄寫下來,做一些數量以及HP上的調整就好了。房間中的寶物也可以不用多想,《地下城主指南》裡面寶物資料都已經寫好,DM只要分配就可以了。這樣的冒險模組,整個工程可能不用一個小時就能完成。

這樣的冒險模組可以玩嗎?絕對可以的。甚至筆者會建議新手地下城主不妨先試試看這一招;這樣反而可以讓你瞭解冒險模組的「意義」在哪裡。

相信許多玩者看到這樣的模組,自然就可以想像跑團時玩者與DM兩方可能面臨到的困境,例如初等級的團隊在打開第一個房間的時候,發現他們前面站著一條巨大的紅龍;或是發現房間中的怪物會飛,而團員都沒帶遠距離攻擊武器;另一個狀況,就是房間中只有一隻哥布林(團員不用十秒就可以解決),但是他的寶箱中卻有一把+5絕世神兵利器;要不然就是發現左邊的房間住著火焰巨靈,但他隔壁卻是冰魔的巢穴。這個模組將會有許多「不平衡」或「矛盾」的狀況出現,但你先不用去在意。

在上面提到了這麼多問題之後,為什麼筆者還建議新手地下城主刻意拿這樣一個沒有故事,沒有「平衡」觀念的遐思品來跑團?

第一點,筆者認為刻意用到這樣的缺陷品,才能讓新手DM直接體會TRPG中,「臨場」這個層面的重要性。

就拿上面提到的例子來講,在一般電腦RPG中,要是初等級的冒險者們,一開門就看到一條巨龍,下場大概誰都可以預測到,差別頂多在於被踩死或被牠吐出的火焰燒死。但是相對地,TRPG本身的選項,遠遠比電腦遊戲來得多太多。在這種看似「沒救」的情況下,玩者與地下城主才能夠體會到「互動」的重要性。如果龍一吐火,那玩者絕對死光;這樣的情況,對於地下城主和冒險者而言,都「不好玩」(死了還怎麼玩下去?)。

這時候,地下城主和玩者可能要考慮在這個情況下要怎麼「玩」下去;只有用武力解決一途嗎?還是有其他解決問題的管道?說不定有冒險者開始跟龍談判,或是有人身上有帶酒,效法日本神話中對付八岐大蛇的方法,試圖把對方灌醉等等。點子是人想出來的東西,而TRPG的其中一個面向,就是要激發玩者的想像力去解決面臨的問題和挑戰。

相對地,地下城主的第一課則是要「傾聽玩者的意見」,並做出適當的應對。在這個簡陋的模組中,你可能碰到的第一個挑戰,就是憤怒的玩者在你面前質問房間裡面為什麼有龍?依據你的回答,你將有機會瞭解自己是屬於哪一型的地下城主。有的人可以編出天花亂墜的歪理論來說服玩家;但也有的DM可能會直接承認自己安排失當,並立即尋找解決的方法;也有那種無視於玩者反應,決定繼續進行冒險的地下城主。假設你可以輕易解決這個部分,下一段冒險者如何面對龍,將會是你第二項的挑戰。有人開始試圖說服龍放他們一條生路,你所飾演的龍會妥協嗎?要是有玩者願意犧牲自己,換取同伴脫逃的機會,你會答應嗎?如果又玩者無視你的警告,蓄意要挑戰這隻怪物,你會將他們全部殺光嗎?這一切都將考驗地下城主的臨場判斷力、經驗,以及對於玩者們的瞭解。身為地下城主的人,也可以藉由玩家們的討論來瞭解自己有什麼地方做得好,和什麼方面有待加強。你也可以瞭解你適合什麼樣的冒險模組 - 如果你能臨場編出一套故事,那你未來可能注重少細節的模組,讓你有比較多的空間可以「活動」;相對地,如果你發現你無法適時回答玩家們的問題,你或許比較適合事先把所有可能的細節,全都寫在便條紙或筆記本上的跑團方式。

這種對於「臨場」的掌握,對於新手地下城主而言,比撰寫模組還重要,所以筆者才會先建議先跑一跑這種最基本的模組。透過臨場的學習,你將會瞭解你能夠掌握什麼要件,以及你希望模組能夠提供你什麼樣的支援以及資料。這對於未來要撰寫冒險模組,是有絕對的幫助。

第二點,就是當你與你的玩者們跑完這一篇到處充滿了缺陷的冒險模組,你將會發現在這個根本沒有故事背景的「莫名其妙」組合,已經在玩者之間形成了一個故事。或許你會聽到那一群冒險者在熱心地回顧他們是如何從巨龍的威脅下,如何用計謀與膽識活著離開那個房間;也有可能是他們在稱讚那位腦筋反應快的隊友,利用機智與龍協商,並從牠那邊獲得其他房間的詳細資料。你將會發現,這個沒有「劇本」的模組在經過了一次實際跑團後,忽然之間有了自己的獨特故事。

千萬要記住,這個遊戲的參與者,除了地下城主之外,還有那一群扮演冒險者的玩者。有這麼多充滿想像力的大腦,在同一個「磁場」上互動的時候,有強制性太過重的「故事」存在,可能會造成不需要的限制與阻礙。畢竟跑團的過程本身就是一種共有故事的創造,所以剛開始設計模組的時候,就可以不用太過在意這個層面。隨著你越來越瞭解參與你遊戲那一群人的人格後,再慢慢加入劇情因數也不會嫌太晚。

有意願帶團或撰寫冒險模組的地下城主們,不妨下次直接試試看這種「沒有故事」的基本設計,跑一次看看。筆者認為你將有意想不到的新發現。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」