角色扮演精神的承繼(四) 在上一期的文章中,筆者和各位提到始於TRPG,但又受到MMORPG所繼承的兩大重要觀念:角色扮演(Role Play)與「隊伍合作精神」(Team Play)。「角色扮演」是將自己所控制、遊戲中人物的特性藉由各種方式,將這個想像中的人物呈現在其他玩者的面前。在桌上型角色扮演遊戲中,玩者可能是透過行動敘述或繪畫等方式來達到這個目的;相對地,在MMORPG,遊戲中人物對話上的口氣,可能是影響角色扮演的重要關鍵。在這一期的專欄中,筆者將為各位讀者介紹TRPG所傳承下來的另一個重要概念,也就是「隊伍合作精神」。 「隊伍制」與 「單人一人物」RPG 有玩過RPG遊戲的人(不管是桌上型、電腦、或著是遊樂器),印象中整個過程都是一群人在進行冒險;換句話說,玩者大多時候都在控制一整個隊伍。在這個隊伍中,有的角色負責肉搏戰鬥,有的人專門施展攻擊性咒文,也有成員的技能是專注在補血方面。這個不成文的「公式」,似乎已經成為大多數角色扮演遊戲的核心。 為什麼RPG會和「隊伍」的觀念扯在一起?這個問題要回答其實蠻困難的,也不一定有正確的答案。 但是如果我們反過來問,有沒有「沒有隊伍」的RPG遊戲,答案很簡單就可以找到;有。舉例來講,源自任天堂紅白機時代,當初被稱為日本國民RPG的勇者鬥惡龍一代(Dragon Quest I),就是一個「沒有隊伍」的RPG遊戲。 其實勇者鬥惡龍一代在角色遊戲發展史上,算是個比較「不同」的遊戲,因為其中有部分的設定,幾乎打破我們一般玩者印象中,對於RPG這個「種類」的一些先入為主的預設概念。例如說,主角是一個會使用魔法,也適合肉搏戰的萬能型角色人物(也就是我們俗稱的「勇者」)。他不但能夠在穿戴重盔甲的情況下施展強力的法術,也可以裝備寶劍和敵人互砍,基本生命力也多到可以一個人冒險,而且受傷的時候靠自己的法力就能夠恢復。這個遊戲從頭到尾(除了救出公主後帶她回城堡的短暫期間),主角都是一個人冒險。 另一方面,西方RPG電腦遊戲中,也是有「單一人物RPG」的身影。「創世紀」前兩部作品,就要算是這方面的經典。玩者扮演的角色,是個來自異世界(就是真實世界)的人物,而這個人必須代替Lord British打敗侵蝕世界的邪惡勢力。當然了,雖然在過程中玩者有機會橫跨數個世界,但是從頭到尾,卻只能控制這一個角色。但無論如何,這個遊戲是大家公認,電腦RPG草創時期的經典作品之一。 雖然「單一人物RPG」曾經有過一陣光輝時代,在80年代初期也有出現過其他幾款,但可惜它們後來還是難逃被「隊伍制」的RPG所取代。如果要提及「隊伍制」RPG的源流,我們就必須回電腦遊戲之前,從桌上型角色扮演的時代說起。 在TRPG的遊戲制度下, 一般來講都是一個DM管理一群(小團則三、四人,大則六到八個人,也有更多人的情況出現)玩者。基本上,一個TRPG遊戲是圍繞在這一群玩者們如何去「解決」DM所安排的挑戰(簡稱「任務」)。或許是因為DM與玩者之間的比率相當懸殊,所以在「跑團」的時候,他無法時時刻刻照顧到每一個玩者(DM只有一個嘴巴和兩個耳朵)。所以為了顧及過程中玩者們在任何時刻都能夠全心投入遊戲,遊戲機制便採取了一個讓所有玩者都能夠「有事做」的架構。藉由以「分工合作」概念為出發點,參與遊戲之玩者們所扮演的角色,都有自己比較「傑出」的才藝或特殊技能。這些角色的能力,在遊戲過程中,可以在特定的場合下佔有相當大的優勢,但不是所有狀況都能夠應付。例如扮演戰士的人,在戰鬥中雖然有傲人的優勢,但是一碰到陷阱就英雄無用武之地,只能期待盜賊或法師大顯神威。所以因為每個人所控制的角色不同,能力也不一樣,所以無法在所有的狀況下「當主角」。因此,人物與人物彼此之間的合作(「團隊精神」),則成為相當重要的關鍵;如果配合的好,他們就可以一起完成DM在遊戲開始時,所賦予他們一群人的「任務」,也就是一種「獲勝」。可想而知,在這個機制下,因為是以「隊伍」為中心進行遊戲,所以在其中成員與DM對話的時候,其他團員也會去他們之間注意交談的內容;因為任何對話都可能隱藏著隊伍邁向勝利的關鍵。也就是說,每一個玩者都有機會成為主角,但是關鍵就是他們必須考慮到(並尊重)彼此的立場,讓每個人「適才適用」,協助所有的人去「解決任務」。 這種「團隊精神」,是TRPG的一種特色,所以理所當然有玩過「龍與地下城」的一些黎明期的遊戲設計師,會希望將這份精神完封不動給移植到遊戲平台上。許多早期的經典電腦RPG,如「巫術I」(Wizardry I)、「冰城傳奇」(Bard's Tale),與「魔法門」(Might and Magic)等作品,在問世時就本身附有「組隊」機能;也就是說,在這些遊戲中進行冒險的人物,不像是在「創世紀」中唯獨聖者一人,而是一群仿效桌上型角色扮演遊戲的「隊伍」。隊伍裡面的成員,往往都有自己得意的專門,而這一群人則是玩者為了要看到遊戲結局,必須學會運用的工具。當然,在組隊方面,CRPG和傳統TRPG最大的不同,就在於都是由你一個人來控制隊伍中所有的人員。 因此我們可以看到,雖然單機的RPG遊戲可以讓玩者控制數量眾多的成員,但是實際上隊伍中也只不過是自己的分身罷了。這些人物是不可能違反你下的命令,而且角色之間彼此也不用溝通,所有的連帶動作,相當自然就會配合的十全十美。不過在這一點上面,單機遊戲就無法延續TRPG中「隊伍」的系統,因為到最後都只有一個人在操縱所有的人物。 雖然跳過了單機遊戲這個階段,但是當遊戲設計家們發展出連線RPG之後,這個傳統就重新獲得了繼承。就算是最早期的文字泥巴(M.U.D - Multiple Users Domain),它的架構就足夠讓多位現實世界的玩者們體會虛擬的「組隊」經驗。遊戲世界的細節資料,以及其他人物基本指數,雖然都是歸由伺服器管理,但是非NPC角色的背後,都一定有真人在控制。因此,遊戲中隊伍的伙伴,再也不是你手中的棋子了:如果要做什麼事,你必須先和他們講,期待他們能夠配合你,而不再是單純按按鈕而已。 所以不管你是玩「無盡的任務」(Ever Quest)或著是「太空戰士XI」(Final Fantasy XI),你將會發現你不得不和其他玩者們合作,去找尋同伴一起冒險。這時候,畫面上所顯示的其他人物,是同一個時候在線上,和你一樣,有血有肉有自己思維的人們。身為這類線上RPG的玩者,你必須要懂得如何和他們配合與協調(不論是短期或長期),因為他們都有自己不同的目標。這一種在不同成員之間形成共識,在冒險過程中彼此配合,正是發揮「團隊精神」的所在。 小結 MMORPG是在當今科技環境的條件下,所發展出來的角色扮演遊戲。但是這種遊戲類型也繼承了許多過去「角色扮演遊戲」的特色。當然了,從最原始的桌上型RPG、單機電腦或家用電玩上的單人RPG,一路到MMORPG,雖然在發展過程上都有著「血緣」關係,但彼此都保有一定的特色。在今天熱門的線上RPG中,我們看到強大的科技力量能夠讓多人同時存在於一個虛擬的遊戲世界中進行冒險,也解決之前TRPG所無法解決,跑團在時間與場地上的要求;但相對地,在MMORPG中,玩者們卻無法體驗面對面的溝通與強大的「故事」。 有得必有失,這就是玩者在不同RPG之間,所必須面臨的選擇。不論你是喜歡看著骰子在桌上滾動、一個人享受著以自己角色之冒險為中心的故事,或著是在線上環境與不認識的人們組隊冒險,最後的決定權,還是在玩者的身上。 作者:廖彬 |