角色扮演精神的承繼(三)


在上一期的文章中,筆者和各位提到TRPG以及MMORPG在發展過程中,兩者之間由於許多不同因素的關係,終究導致兩者在自己的根本架構上,出現了許多出乎意料的差異。這些差異,包括了使用介面的不同、同時參與遊戲的玩者人數多出了許多,以及玩者互動方式上的基本改變。這種種因素,讓許多在TRPG中被視為相當重要的一些概念,順勢受到淘汰或著是被取代。

縱使兩者之間有著許多明顯的差異,但是我們也不能夠否認,TRPG還是有許多的地方,依然在MMORPG的時代中「生存」了下來。至於是那個方面的特色,始於TRPG,而之後又獲得了MMORPG的繼承呢?筆者認為主要有兩點:一個是「角色扮演」(Role Play),而另一個則是「隊伍合作精神」(Team Play)。

重新開店的「角色扮演」 - MMORPG版

筆者之前有提到,在我們進入了以電腦螢幕取代腦海中幻想的時代之後,這個「想像」的能力,漸漸地被認為「沒有那麼重要了」。既然有看得到的畫面出現在玩者面前,他為什麼還需要去「想像」呢?

姑且不論幸或不幸,由於成本以及時間面的考量,就算MMORPG能夠不斷提升技術,它依舊不可能達到百分之百的「無線選項」;也就是說,玩者在遊戲中所控制的角色人物,在畫面效果上,還是被迫使用遊戲中預設好的選項,不論是外表、髮色、聲音,或服裝。除了人物姓名的選項能夠比較自由(用「比較」是因為就算是替自己的角色取名字,還是無法達到100%自由 - 相同姓名的角色,為了管理上的方便,還是原則上會受到限制)之外,其他方面為了能夠配合遊戲程式,發揮空間依然相當有限。筆者認為,在現實世界中是不太可能有公司可以發展出,能夠為每一個參與玩者特別打造獨一無二、屬於這個玩者專門角色的MMORPG。

但也正是因為這個先天上的限制,使得「角色扮演」這個TRPG中心觀念,還能夠在MMORPG的遊戲中得以延續下去。換句話說,就是正因為MMORPG中人物角色細節上,還是有那麼多「空白點」存在,所以比較投入的玩者依舊可以在這上面,透過特定方式來加以「發揮」,顯示自己角色與其他玩家角色之間,到底有何不同之處。

就如之前講過,在MMORPG中,所有角色的「外觀」都已經被遊戲程式資料給蓋棺定論了,所以在這方面玩者是不太可能去發揮。當然了,也有玩者為了滿足自己的需求,下載修改自己人物外觀的外掛程式(這類程式叫"Skins");但人物外表的改變,也只限於他在玩的那台電腦 - 其他遊戲的玩者是看不到有任何變化(例如,『戰慄時空』CS就常常有玩者使用這類外掛程式,像是把SEAL隊員用FBI人質救援小組的Skin取代 - 但是別台電腦上的玩者看到的依舊是SEAL隊員而非FBI人物)。在MMORPG中,這種「自家式」調整大概是玩者能夠影響角色人物外表的極限 - 而且基本上只是自己看高興而已。

但是除了外觀難逃遊戲程式的主宰之外,其實還是有很多辦法在MMORPG中進行「角色扮演」的行為。最容易下手的地方,其實就是角色人物的姓名。

為什麼姓名算是角色扮演?理由很簡單 - 在大多MMORPG中,姓名是伴隨角色生涯的重要伙伴之一,而其他玩者如果要認識你的角色,第一個印象就是姓名。假設某玩者想要創造一個騎士類型人物的話,他應該會花時間去找尋一個適當的姓名。甚至有比較投入的玩者,可能會先參閱與該線上遊戲世界背景相關的資料之後,再來取名字。或許讀者認為這可能很花時間,但是在一些鼓勵高度角色扮演的MMORPG中,當其他玩者們開始以你角色人物的敬稱來稱呼你時,你將瞭解之前所花的心血,是絕對值得。

另外一個很重要的角色扮演模式,就在於控制你人物「數值」與「能力」的發展方向。這種「角色扮演」,其實算是相當困難,因為有些時候對於玩者而言,簡直就是在進行規則自殺。舉例來講,大家都知道,司祭(或相關類型、使用神術的職業)的主要資源,就是恢復系以及防衛系的法術。相信如果讀者在開始玩任何新款RPG時,要是使用的人物是這種角色,一定會盡量提升自己這方面的能力。但是有些對於自己角色印象相當執意的人,可能會選擇一種我們認為不是那麼聰明的角色成長模式。例如該玩者堅持要創造祭拜戰神的牧師,他可能會選擇將數值集中在戰鬥或是體能輔助方面的能力成長,而任由他角色「防護」系相關能力荒廢。或許讀者會認為這種行為不理智,但是對於這種強烈追求「角色」印象的玩者而言,與其依據遊戲規則去創造「強」或「適當」的角色,還不如做出一個與「強度」無緣,但是符合自己人物印象的玩者人物。換句話說,就是「遊戲規則放一邊、人物印象擺中間」。

這其實就是一種藉由遊戲規則的調整所進行的角色扮演。因此玩者很可能做出一個體力相當脆弱的戰士。脆弱如何扮演呢?當別人的戰士HP都以達到十位數,而你的人物只有個位數時,你就知道了。剛認識的隊友可能不知道為什麼你都用打帶跑戰術,所以你就必須用角色的觀點去跟他述說你如何體弱多病,弱不禁風等等。當然了,在遊戲規則方面你的人物將不太能夠發揮,但就角色個性以及給別人的印象方面,絕對會比那些量產型戰士傑出。能夠無視於規則的約束,去追求人物的鮮明度,是角色扮演的一個境界,不論是在TRPG或MMORPG。

還有一種在MMORPG中依舊可以運用自如的角色扮演工具,就是「語氣」以及「台詞」。就像是在TRPG中一樣,你在玩MMORPG的時候,你的人物要講甚麼話,都是你在控制。一般玩者在MMORPG,習慣性都會用自己一般講話時的語氣和用詞;相對地,有角色扮演背景的玩者們,往往會依據自己人物角色的不同,而使用比較符合的言詞和語氣。舉例來說,如果玩者扮演的角色是屬於高知識型的人物(像是牧師、法師、吟遊詩人等職業),在遊戲中說話的時候,往往使用比較「有氣質」的口氣與字彙。反觀扮演一些比較「粗暴」職業的玩者,有的時候還會使用比較低俗的語句。畢竟從角色扮演的觀點來看,一個滿口「敝人」、「在下」的蠻族戰士,或整天一張嘴就是口吐「^$%$^」之類不雅語句的魔法師,實在是相當尷尬,也不自然。

舉例:OOC(Out of Character)的概念

當然了,要一直使用扮演角色人物時的語氣,是不太可能的事情。就算是在MMORPG的遊戲中,你要和其他玩家用野蠻人的口吻,解釋如何走到某一個城市,是相當花費精神以及手指力量(一直打字)。再說,期待角色扮演的玩者們,會希望從螢幕上那個高大的半獸人戰士口中,聽到「鍵盤」、「滑鼠」,或「線上」等電腦術語嗎?記得筆者之前玩線上遊戲的時候,有一次恰巧組隊的某隊伍成員,忽然電腦出現了問題。所幸成員中有電腦高手,也花了一點時間在線上直接教導他如何處理問題。只不過當時筆者們身處某個小鎮,而在奇幻世界的鎮上,人來人往的情況下,忽然有人在路邊開始討論電腦操縱,實在是有點破壞氣氛。角色扮演一般是強調,玩者盡力在各種情況下,去塑造人物角色的「氣氛」。但是不能不否認,在許多時候為了「方便」,玩者還是需要用到比較直接的方式溝通。如果是TRPG,大家多多少少可以諒解這種短暫,「人物外」的舉止;但是在MMORPG中,依據情況,這種非角色舉止可能會花上一陣子(像是前面這個例子)。

為了因應這種情況,外國那些比較強調角色扮演的MMORPG中,通常會出現所謂「OOC發言」(OOC是Out of Character的簡寫,也就是「跳出人物」)。在遊戲中人物角色發言時,大多是以下面的方式呈現:

Henry L'Archins: Well met! Henry L'Archins at your service!

但是如果玩者要跳出這個角色發言的時候(像是要教新手某些遊戲操作的技巧,或著是解說一些和遊戲規則有關事項,等情況),他們往往會在發言前面加上「OOC」:

Henry L'Archins: (OOC) Press the 's' key on your keyboard to select spells.

要是有讀者常上這種強調角色扮演的MMORPG,你可以發現玩者的對話往往會不定期出現一大堆「OOC」發言,夾雜在他們對話之間。這種溝通法或許看起來很麻煩,但這是為了能夠讓「角色扮演」可以在線上遊戲中保留一點空間,所開發出來的技巧。如果各位有緣去參與這類角色扮演味濃厚的遊戲,筆者建議不妨試試這項技巧,看看在MMORPG進行角色扮演,是否別有一番風味。

附註:

筆者希望在此提醒各位讀者:筆者上面文章中使用,有關MMORPG中環境的預設,是以比較「傳統式」的西方MMORPG為主,例如『創世紀』(Ultima Online)、『無盡的任務』(Ever Quest)、『絕冬城之夜』的連線伺服器等。畢竟角色扮演是需要環境的配合;筆者必須指出,如果只是少數幾個人在進行角色扮演,而大多數人只是一昧進行「單機遊戲RPG」的話,那鐵定是不會有任何效果(甚至會被路人當傻瓜也說不定)。很遺憾,目前國內大多數國產或韓製MMORPG中,並沒有強烈角色扮演的風氣存在。如果讀對於在MMORPG中進行角色扮演一事有興趣的話,筆者還是推薦外國的連線RPG。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」