初探冒險模組(下)


筆者在上一期的文章中,為各位解說了有關冒險模組(Game Module)的基本觀念。「冒險模組」是一份完整的故事設定,想要跑團的地下城主們(為了節省時間、參考職業遊戲設計家的觀點……等種種的理由),會選購這些可以「立刻食用」的劇本資料。當然了,由於這些冒險模組裡面的資料,並不是出自本人之手,所以購買這些資料集的地下城主,在將冒險模組拿來跑團之前,仍必須將整份模組複習幾次,以便掌握劇情過程的起伏,以及不同部分的怪獸、房間、NPC人物,乃至劇情發展的基本資訊。畢竟是其他人設計的東西,要是地下城主自己在遊戲開始前不先做點功課的話,跑團過程中如果出現一問三不知的狀態,自己的信譽可會大打折扣的!

中文版的冒險模組

另外,關於上一期的專欄內容,有讀者來信反應,國內目前並沒有出版中文版的冒險模組,因而就算筆者提供再多資料,在無法參閱實物的情況下,想要能夠掌握狀況實在是非常困難。其實這一點倒是不用擔心;如果讀者手邊有中文版《龍與地下城:玩者手冊》的話,不妨將隨書附贈的《入門手冊》翻閱一下。《入門手冊》中從第九頁開始的「第二部分:多人冒險任務」,就是一份簡單的冒險模組。想要看看冒險模組長什麼樣子的讀者,如果沒有辦法弄到外國出版的原文冒險模組,不妨拿《入門手冊》來做為參考。

劇情∼冒險的流程

既然冒險模組主要是在講「冒險」,那勢必其背後有個「故事」的存在。一般來講,當讀者打開手上的冒險模組,他將發現前面幾頁就開門見山地寫出該冒險的主要目的及故事流程的大綱。舉例來說,《入門手冊》多人冒險的故事內容,就是一群冒險家幫助熊爪村的村民解決了離奇的小孩失蹤事件,並將被綁架的幼童從地下洞窟中救了回來。

說到「故事」這個概念,相信大家不難聯想到一些與說故事有關的基本技巧,像是如何吸引聽眾的注意力、如何有效地運用高潮劇情、如何賣關子……等等。每個冒險模組都是一個獨特的故事(註1),而地下城主的主要工作,就是將這個故事以最能夠吸引人的方式,呈現在玩者們的面前。要做到這一點,其實地下城主自己也必須要注意蠻多事項,但這些小細節沒有辦法全部硬塞到頁數有限的冒險模組中。

舉例來說,《入門手冊》中登場的怪物,主要是蜘蛛、骷髏及哥布林。但除了讀過整個冒險模組的地下城主以外,玩者們(應該)不知道他們這次冒險會碰到什麼對手。也就是說,假設他們一進洞窟,就碰到守在入口的三隻哥布林,為了能夠讓玩者們可以更加投入冒險過程,地下城主絕對不能輕易地就將敵人的正身隨便說出來。各位讀者們可以想想看,下面哪一段比較能夠吸引自己的注意力:

一、「你前面看到一個很大的房間。你看到房間對面有三隻哥布林,而當他們發現你進來的時候,立刻拔出短劍,向著你們衝了過來。」

二、「迎面而來的是一股令人難以忍受的臭氣。不管是什麼東西住在這個洞窟裡面,他們絕對把自己的家中當作垃圾場來使用。手中火把所發出的光雖然顯得有點微弱,但已足夠讓你看清楚這個有如一個中庭大小的房間。但你赫然發現房間中並不是只有你們隊伍一群人而已。你看到房間的另一邊似乎有三個人影;他們身高比小孩子高一點點,身上穿著既簡陋又破爛的衣物。但你知道他們並不是你所知道的「小孩子」,因為他們的皮膚呈現相當明顯的暗綠色,而且人類嘴中應該不會長遼牙才對。正當你猶豫不決的時候,這群生物似乎也發現到他們的家中來了一群不速之客,紛紛拔起了腰邊的短劍,高呼一聲後,就向著你們直奔而來!」

除非玩者們全部有著如木頭般的感性度,或是完全聽不懂中文,要不然應該是第二段比較能夠吸引人們的注意力及想像力。

冒險模組的功用與限制

對於要呈現故事所需的技巧,每個地下城主的能力都不一樣。有的地下城主口才相當出色,但也有不太會說話的地下城主;有的地下城主可以配合玩者們的需求小幅更改場景,但也有地下城主堅持完全要依照冒險模組的指令演出。因為地下城主的天資不同,所以一百個地下城主就有一百種表現手法。大部分的地下城主都看得懂地圖和數字,但不是每個地下城主都能夠很傳神地將一大段典雅的敘述詞唸完。因此冒險模組最多也只能夠將劇情的基本路線,用大家都看得懂得方式寫出來,並不能夠在每一個場景都花上幾千個字去寫敘述。

在《入門手冊》裡面,地下城主的敘述文字都有用灰色框框加以劃分,而地圖上也有羅馬數字,註明角色進入該房間時會發生什麼狀況。所以走到什麼地方需要說些什麼,都標示地非常清楚。當然了,如果地下城主認為這些敘述文寫得不盡理想,大可自己添加一些變化。

當然了,雖然說是劇情大綱,但這只是在最理想狀態下,玩者們能夠做到的事。任何有跑過團的地下城主,都可以告訴你,玩者們是世界上最難以預料的一群生物。就算劇情不管有簡單或直接,玩者們一定會替地下城主找到完全無法預期的道路。舉個例子來說,就算是地下城主在玩者們的面前擺了一個木門(而且門上擺明沒有上鎖),一定會有玩者不去開門而繞到房子的另一邊,去找後門。更愛找麻煩的玩者,甚至會試圖把牆壁炸掉,藉以尋求攻堅的快感。

只能提供劇情大綱

不論如何,要求冒險模組每一段將所有可能發生的劇情變化,以及詳盡的敘述文字都寫到書中,是不切實際的要求。除了每個地下城主的能力不同之外,每位玩者的喜好,以及應變能力都有相當的差距;可想而知,一本冒險模組絕對不可能包含這些人所能想到的變化。冒險模組給了地下城主冒險的基本架構,但細部運用方面,卻還是要靠地下城主自己的努力,去配合自己團員的傾向。

總而言之,冒險模組中的「劇情」,是提供地下城主們一個「指標物」,讓地下城主可以大概瞭解到這個冒險主要的過程為何,並如何妥善安排跑團的方式,讓玩者們在整個冒險中,每一次都可以享受到跑團應有的樂趣。但由於許多因素,冒險模組所提供的「劇情」,最多只能說是基本架構而已。當中有許多部分是要靠每一位地下城主自己去將細節「補完」,因為只有地下城主自己才最能夠瞭解自己團員們的喜好,而要替模組做出哪些修正,才能夠得到團員們的青睞。

資料∼冒險的血肉

除了故事的主要劇情脈絡之外,冒險模組提供的另一項服務,就是事先將「細節資料」全部給列了出來。這些資料包羅萬象,包括了房間及場景的地圖、每隻怪物的基本能力、登場NPC的詳細情報,事先寫好的城鎮地名、人名,乃至酒館的名稱。

一般來講,使用者在購買冒險模組的時候,通常看到的第一份數據,就是該冒險適合哪個等級,適合幾名玩者跑團。舉例來講,某冒險模組A可能表明適合「5位等級4∼6的玩者」,但模組B可能是給「8∼10位、等級13~∼5」的人跑團。地下城主在購買模組前,就該將自己組團的大小先列入考量,以免買了「不合身」的模組。《入門手冊》因為已經有預設的人物,所以就沒有特別註明這點(如果看人物表,就可知道是4名等級2的角色)。

翻開《入門手冊》的多人冒險部分,相信讀者立刻會注意到書中許多的地方,都可以看到地圖欄位及怪物資訊。地圖配上文字敘述,是為了讓地下城主能夠用最短的方式掌握地下城的所有細節。其實也有不少的地下城主,會將冒險模組中的地圖影印數份,將其中比較無關緊要的地圖(也就是沒有註明陷阱、怪獸位置等標示物,或將不該讓玩者看到的情報處理過的版本),發給玩者們當做參考。有的地下城主可能自己拿影印地圖拿來做筆記,畢竟在原版上面亂寫實在是有一點捨不得。

舉例來說,在《入門手冊》的五份地圖中,第一張大地圖上詳細記載了整個洞窟中,所有敵人、陷阱及NPC的分配。這一份資料是給地下城主當參考用,並不是拿給玩者們看的版本。後面四張地圖是可以拿給玩者們使用,因為上面除了個別房間中的擺設之外,並沒有其他的記號。如果嫌麻煩,地下城主大可要求玩者們自己找個人,專門在遊戲中負責畫地圖。

冒險模組包含的另一份重要資料,就是登場怪物的基本能力表。一般來講,為了節省頁數,在冒險過程中碰到的怪物,不可能在每個登場的地方都附上詳細的資料表。大多數模組都會選擇在書的後面,以「附錄」的方式處理怪物的資訊。因此,在房間資料部分,讀者們頂多看到上面註明了基本的怪物資料,像是HP、攻擊力等。如果讀者想要找怪物的敘述、特殊突擊、能夠施展的咒文等較詳細的資料,可能要翻到冒險模組的最後幾頁了。雖然地下城主們免不了要定時翻書,但好處則是有了可以放肖像畫的空間。《入門手冊》中的27~29頁,就是放這些怪物資料的地方。除了上面提到的資料之外,也有一些東西是《入門手冊》中沒有提及的,像是NPC人物及特殊物品等情報。有了這些資訊,地下城主跑起團才能夠稱心如意(下期待續)。

註1:國外有出版過類似「三部曲」類型的冒險模組,也就是要花三本模組才講得完的長篇故事。相信各位不難想像,要完成這種史詩般的冒險,需要花上多少時間。如果以《龍與地下城》二版的出版品為例,該類「三部曲」的冒險模組,就包括了以「被遺忘的國度」世界為背景的《聖者三部曲》(Avatar Trilogy)及《血石》系列(Bloodstone)等。但要論長度,相信目前還沒有冒險模組,能比得上以小說《龍槍三部曲》為基準的模組系列。該系列的故事,幾乎跟小說版一致,但光是第一集的內容,就足足花了三本冒險模組才將它寫完。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」