小說與遊戲之間(上)


在前兩期的RPG教室中,筆者大概地跟各位讀者介紹過「被遺忘的國度」(Forgotten Realms)於電腦平台上,開創新局的兩部主要作品:《光芒之池》(Pool of Radiance)與《青色枷的詛咒》(Curse of the Azure Bonds)。對於許多老一輩的玩家而言,這兩部作品是帶領他們進入「被遺忘的國度」世界的主要關鍵。但是對於許多英文不是母國語言的國內玩家而言,和「被遺忘的國度」的接觸僅止於此;他們在「金盒子系列」之後,需要等到《柏德之門》問世之後才得以和久別的「被遺忘的國度」相逢。

相較之下,對於那些身居歐美國家的玩家而言,「被遺忘的國度」的遊戲並沒有就此打住;這些「金盒子系列」的遊戲,只不過是「被遺忘的國度」世界中的一腳。就算家裡沒有足夠的配備可以玩電腦遊戲,他們還是可以藉由其他的管道享受《光芒之池》和《青色枷的詛咒》。有玩過「紙上角色扮演遊戲」(Table-top Role Playing Games,可簡稱為TRPG)的玩家,還是可以到居家附近的專賣店或書局,購買與遊戲相同名稱的「遊戲模組」(Game Module)。所謂的「遊戲模組」,是一套預先書寫完成的資料集,其中包含了眾多怪獸、地下城地圖、以及冒險主線故事流程等詳細的設定。也就是說,玩家只要配合TRPG的遊戲規則和「遊戲模組」中的設定,就可以體驗一場和電腦遊戲過程相近的「紙上角色扮演遊戲」。

當然了,對於不懂,或對於「紙上角色扮演遊戲」沒有興趣的玩家,他們還是有辦法接觸到「被遺忘的國度」的世界。只要到美國主要的書局中找尋『奇幻』(Fantasy)分類的書架,幾乎保證可以找到運用「被遺忘的國度」世界設定為背景的小說。《光芒之池》以及《青色枷的詛咒》都隨著遊戲的問世的同時,分別推出同名的小說。其實這種作法(陸續推出與遊戲同名的小說、「戰役模組」等產品)對於「龍與地下城」(D&D)相關的電腦遊戲而言,早已經是件司空見慣:就算是近期推出的遊戲(如《柏德之門》、《冰風之谷》),和它們同名的小說也是續遊戲之後,相繼問世。就連這個月才問世的《光芒之池二》,也逃脫不了這個運作模式。手上已經拿到Collector's Edition的玩家,建議不妨看看與遊戲同捆的其他產品:你將會發現一本同名的「遊戲模組」,以及一本《光芒之池二》的小說(不過建議在破關之前,避免參閱這些附錄,以防讓遊戲的樂趣減半)。

這個時候,就可能有人要問:「我已經玩過遊戲了,幹嘛還看小說啊?」。出版小說的公司當然也知道這一點,所以自然就會採取比較實際的作法,試著讓與遊戲同名的小說有賣點。不過畢竟遊戲是遊戲,小說是小說,就算名字相同:玩家所得到的東西,還是不一樣。

當你在玩遊戲的時候,遊戲本身的進度是掌控在玩家手上。玩家可以對所控制的人物下命令,讓故事隨著自己喜好發展。玩家叫人物往東走,他就會往東走;玩家想先解決小任務,人物就會忠實地施行完家的指令。簡單來講,玩家在遊戲的過程上,享受一定程度的行動自由(但終究還是受限於選擇程式所允許的選項)。不過也正因為選項實在太多,所以遊戲製作公司無法「深入」交代每個選擇所可能導致的發展。為了讓玩家享受玩遊戲的樂趣以及自由,「深入敘述」這方面被犧牲了。舉個例子;在大多傳統RPG遊戲中,玩家所創的隊伍成員,每個人的身世背景幾乎是片空白。正是因為人物創造的自由,所以遊戲才無法讓隊伍中的成員「融入」故事的主軸進行個別互動(設計師怎麼知道你的隊伍中會不會用到吟遊詩人?你隊伍中的牧師是男,是女?)。

反觀小說;從登場人物一直到所遭遇的事件、怪物等,這所有一切的細節,都是控制在小說作者的手上。玩家只能夠以第三者的立場去觀看整個演出。不可否認,玩家在看小說的時候,難免會有被牽著鼻子走的疑惑。但也正是因為缺乏自由度,小說反而得到「深入敘述」的能力;因為筆者可以依據自己定下的主軸,讓故事自由發揮,不用去顧慮「選項」的存在。雖然讀者只能默默接受作者定下來的路線,但所換來的是可以看到更多主要角色和大環境之間,細部的互動,以及從遊戲中不太可能存在的觀點「看」故事(像是從反派角色的內心戲,等等)。

舉例來說,《光芒之池》的小說版和遊戲版,這兩者之間,就存在著相當大的不同。筆者在本連載的第一章大略為各位玩家介紹過《光芒之池》遊戲的內容。《光芒之池》小說版的故事主軸,大致上和遊戲版走相同路線;一隊剛出道的冒險家們,如何「清除」住在菲蘭城(Phlan)中的怪物,並在最後和遺跡的支配者對決,成功收復古都的故事。但相較於玩家在遊戲中同時控制六名至八名的角色,小說版的冒險隊伍中只有僅僅三名成員。三位主角,分別是落魄的遊俠轉盜賊Ren、負有使命,必須追回聖槌的青年牧師Tarl、以及初出茅廬的新手女法師Shal。這些人物不僅是每個人背景身世不同,連他們到菲蘭城的目的也都不一樣。有的人來這裡是為了逃避殘酷的過去;有人是為了找尋失蹤導師的下落;也有人是為了一雪前恥,找到殘殺同門師兄弟的兇手。雖然只有三個人,但是這些人的所作所為,以及他們彼此之間和各自內心中的心裡糾葛,卻為遊戲的主軸故事帶來了嶄新的詮釋。遊戲中單單是為了求取財富和聲望的冒險者隊伍,在小說中被一群感情比較豐富的人物所取代。

除了原創人物之外,小說這個特殊的介面也讓遊戲中,一些單純被當作「裝飾品」的小細節獲得新的生命力。例如說在《光芒之池》中,玩家最後查知原來菲蘭城市議會中有人幫「遺跡之王」(The Lord of the Ruins)臥底提供情報,而這個人就是提供玩家數次任務的市議會委員Cadorna。但是這個反派角色在遊戲的過程中,並沒有太多的戲份,頂多是在後期的戰鬥中成了玩家刀口下的犧牲品罷了。但是在小說版中,這個沒留下什麼印象的次要人物卻搖身一變,成為迫使主角們接受市議會任務的關鍵角色。作者在著作中,花了許多篇幅解釋Cadorna為何執意將重要的任務交付這群新人處理,也披露了他替「遺跡之王」提供情報的真正理由。由此看來,小說也可以成為了一個替遊戲做補充的一個絕佳管道。不過小說畢竟有限定的篇幅,作者本人無法讓遊戲中所有重要鏡頭,都在作品中登場。所以看小說的讀者,不太可能像遊戲一樣,一次看幾十個小時。

最後玩家可能會問,到底是玩遊戲還是看小說比較值得?這個問題並沒有一個確切的答覆,而是要看個人的喜好。就如同筆者先前說過,小說和遊戲,各有各的巧妙。對於手上握有大量自由時間,也喜歡深度體驗遊戲機制的人,玩遊戲可能是獲得最多享受的方法。但對於那些沒有太多閒暇時間,希望用最短的方式得到遊戲資訊的人而言,看小說可能是比較好的選擇。當然了,對於那些熱血的玩家,相信這兩個選擇他們都不願意錯過。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」