科幻與奇幻


科幻 (sf)、奇幻 (fantasy) 與寫實主義 (realism) 體裁之間的區別或爭議由來已久,前兩者乍看之下應該毫無關連,但若仔細思考,其實並不是完全涇渭分明。因為科幻與奇幻作品(此處的作品泛指文字、影像、遊戲等),常常都是建立出一個異於現實的另類世界。這一點是兩者異於寫實主義的關鍵之處。然而,正如直觀給人之印象,科幻和奇幻體裁還是有一些不同。最簡單(也是最粗淺)的一個判斷法則是:只要作品中出現「超自然」的事物,就不是科幻。無論作者塞了多少太空戰艦,只要出現「魔法火球」,就脫離了科幻的體裁。這個規則很實用,很適合入門者作判斷。

然而只要是規則,就有例外(不然就會有人設法造出模糊地帶)。在文字或影像的作品中,已經有許多介於科幻與奇幻類型之間的例子。礙於討論範圍,此處只簡單談談科幻與奇幻 RPG 的分野。

相信大家對於奇幻 RPG 都非常熟悉,不須在此多說。但科幻 RPG 也許國內玩家就較少認識。個人涉獵不多,只接觸過當代一些作品,包括: WEG 的<<Star Wars RPG>>、White Wolf 的 <<Eon: Trinity>>、TSR 的 <<Alternity>>,以及資深玩家 Josh 自創設定的科幻 RPG。

接觸過這些作品之後,漸漸產生一個問題:這些科幻 RPG 真的「科幻」嗎?

詢問某某事物是不是「科幻」,這其實是個不好的問題。更清楚地說,我要問的應該是:依照之前「一發魔法火球打垮太空艦隊」的負面表列法,這些當代號稱科幻的 RPG 究竟合不合這個粗淺的規則?

Star Wars RPG 是一個相當帶有原著風味的遊戲。Star Wars 原著電影在科幻類型中常被歸為 science fantasy,這是一個相當有趣的次類型名稱,它正是之前所謂處於「模糊地帶」的一個優秀作品。Star Wars雖然充滿太空戰機、雷射槍,但是卻試圖塑造出一個與現實完全無涉的另類世界,所以相當接近奇幻的風格。在這個意義上,Star Wars RPG和其他仍以地球文明為基礎的科幻遊戲相當不同。Star Wars 中有沒有「超自然」的事物?沒錯,熟悉的玩家馬上便會想到「原力」。雖然在首部曲中,導演(也就是原作者)對原力做出新鮮的詮釋,但是在絕大部份老新戰迷的想法中(至少在過去二十年來),都將原力視為刻意帶著神秘色彩的概念,不是自然科學可以解釋的事。簡言之,原力在某種程度上就像是奇幻作品中的「魔法」。而雖然 Star Wars 中的事物造型參考了許多現實世界中的器物,但是根本上卻無意以地球上的科學知識來解釋該世界中的現象和事物。

Trinity 是以地球近未來為背景的 RPG。玩者在其中扮演拯救人類免受怪物(其實是變種人類)侵害的英雄。既然以現實地球為背景,自然要與現實世界有關。然而,Trinity 中的英雄和怪物其實都是帶有「特殊能力」的角色,這些特殊能力說白了就是各種「超能力」。這些超能力依照功能被分為八大類,玩者在創造角色時必須選擇自己要具有哪一類的超能力。遊戲手冊上說,這些超能力的作用效果,是透過某種新發現的量子(好熟悉的解釋法?),實際的作用過程就不必深究。令人納悶的是,為什麼量子作用的效果剛好分成八類不同功能的能力?為什麼有些人就專門只會千里眼順風耳之類的「探知」能力,有些人就只會心靈醫療之類的「救護」能力?這些量子作用效果,似乎剛好跟某些奇幻作品中的「魔法學派」分類極其類似啊。有人將 Trinity 的科幻成分評為「軟到可以夾在餅乾中吃掉」,顯然這種含混其詞試圖偷渡魔法火球的作法,很容易被看穿。

Alternity 是 TSR 的科幻作品,雖然 TSR 以奇幻的 AD&D 成名,但是這個科幻新作並不含糊。Star * Drive 是目前 Alternity 唯一的 campaign,是以 26 世紀地球文明向宇宙殖民為背景。既然是地球文明,就必須與地球知識和歷史有關。事實上,Alternity 的確是中規中矩地從「硬科幻」的角度進行設定,並且吸收了許多當代著名 RPG 的規則機制(例如 GURPS)。然而,在整個硬派設定與規則的最後,Alternity還是加入了一部份特殊的備用規則,也就是讓玩者可以扮演具有「心靈能力」的角色。乍看之下,這種「心靈能力」其實和 Trinity 中的超能力具有異曲同工之妙。但是為什麼在有板有眼的設定之後,又要加入可以夾在餅乾中吃掉的軟果醬呢?

顯然這些號稱科幻的作品,在隆隆的星艦砲火中多少都帶有一些魔法火球。而且奇怪的是,有時還刻意加入一些超自然的成分。為什麼要這樣做?或許問題的癥結正在這裡。

為什麼要在硬果核中加入軟果醬?

大概已經有許多人知道接下來要說的東西了,不過我還是想把事情說得明白一點:所謂「科幻」或「奇幻」的概念都是人為的分類架構,都是從歷史發展中逐漸形成的概念類型。人類塑造出某些規則,試圖規範出各種分類架構。有些人因為某些原因而依循這些規則玩(通常是為了效率),有些人則因為其他目的而更改規則(簡單說是 lawful 和 chaotic 之間的差異也可以吧)。

遊戲的最高目的只有一個:為了樂趣。如果更改規則可以增加所有玩者的樂趣,如果軟果醬的確使得硬果核更好吃,那實在沒有理由將它排除在外。換句話說,在「科幻」 RPG 中加入一些「超自然」的成分,如果能增加參與者的遊戲樂趣,那麼何樂而不為?

Trinity 是濃濃的果醬中參雜著粒粒果仁,Alternity 則是在果核外附送果醬,供玩者塗抹選用。無論如何,這些設計都是為了增加遊戲的趣味。當然,過去有些 RPG 正是強調完全「硬派科幻」。為了「模擬」出物理特性,戰鬥時每射擊一發子彈,都要查閱兩、三個表格作擲骰檢定(可以想像當玩者使用烏茲衝鋒槍掃射時,DM 要作多少次擲骰檢定)。這樣的玩法是否真能「模擬」出現實物理特性,在此暫不討論。但這樣真的「好玩」嗎?也許對於某些極端偏執的硬派玩者而言,這的確有某種受虐的樂趣吧。

但是反過來說,難道加入「超自然」的成分,就一定能增加「科幻」遊戲的樂趣嗎?事情顯然並非如此簡單。當玩者在駕駛「I-Wing」太空戰鬥機和敵機纏鬥時,如果 DM 說對方駕駛突然手一揮,嘴中唸唸有詞,敵機變成一隻會噴火的外星巨龍,大概沒有人願意接受這種過於天馬行空的設定。這個例子也許過於極端,以下我想舉一個比較受到忽略的例子。

這個例子是出自不久前的電腦角色扮演遊戲 (CRPG) Fallout 2。Fallout 系列是很好的科幻 CRPG,遊戲風格相當「硬派」,遊戲世界中沒有魔法或超能力之類的東西,更不用說什麼死靈巫術了。但玩過的玩家也許還記得,在 Fallout 2 中有個小小的支線任務,玩者角色會遇到一個死不瞑目的女鬼,玩者角色必須交給它一件物品,使它安息,然後將它的枯骨加以埋葬。這只是遊戲中一個微不足道的插曲(玩者角色可以根本不去理會這支線),但是個人卻認為這橋段大大地破壞了遊戲所塑造出來的整體風格。遊戲中其他地方都沒有出現「鬼魂」的設計,玩者角色和所有 NPC 只要被打死就是死了,不管再怎麼樣「死不瞑目」,也不能變成鬼魂。玩者在 Fallout 遊戲世界中突然見到鬼,就好像太空戰鬥機突然變成宇宙巨龍一樣突兀怪誕。遊戲設計者可以在這個遊戲世界中加入受到輻射而突變的百年不死變種人,或經過基因工程改造強化的生化人,但是這段鬼魂的情節卻很糟。

原因很簡單:這段小插曲冒著破壞科幻風格的代價,但是卻沒增加什麼遊戲樂趣(拿個東西給 NPC,然後再檢起東西埋起來,這過程其實一點都不有趣)。再者,這個超自然的鬼魂設計,完全與遊戲的背景和其他規則脫離。隨興所至地天外飛來一鬼,只是將好不容易創造出來整體氣氛搞亂。

其實,要將科幻與奇幻作適當地混雜 (cross-over),並不是一件容易的事。在 White Wolf 出的 << Demon Hunter X >> 中,玩者可以扮演具有高科技的特戰隊員,專門消滅各種妖魔鬼怪。玩者角色可以在身上裝置生化器官或肢體:手臂可以拆開成為脈衝槍、眼球可以摘下變成追蹤攝影機、肌肉可以瞬間膨脹成為大力士... 我可以想像,這種遊戲玩起來一定很過癮,但前提是參與的玩者要先撇開心中對於科幻和奇幻的傳統分界(其實我比較納悶的是,當角色可以做出上述行為時,那和一般人眼中的「妖魔鬼怪」又有什麼不同)。

雖然待續了好幾次,但我想這篇簡單的文章應該不用作什麼總結。哪天有空再來介紹文中提到的一些遊戲之細節吧 :)


Author:Arty