Let's Play by Mail!以Vampire:the Masquerade系統為例


◎ 什麼是郵件式角色扮演遊戲(Play by Mail,簡稱PbM)?

顧名思義,郵件式角色扮演遊戲(PbM)乃是以玩家之間的電子郵件、論壇網頁或是BBS上的信件往返來進行遊戲,雖然無法和面對面坐著的桌上型角色扮演遊戲一樣,可以享受和其他玩家即時互動、交談的樂趣,但是郵件式線上角色扮演遊戲仍然有以下幾項好處:

☉ 省下玩家約定時間、地點的不便,可以在自己適合的時間和家中、公司、學校等方便的場所遊玩。

☉ 可以和素不相識的陌生人一起冒險,不必在意人情壓力,也可以減少和真人玩家接觸時的緊張、害羞或是不安。

☉ 對於居住在遠地、交通不便地區或是找不到同好的玩家,可以提供參與遊戲的管道。

☉ 對於角色的行動和遊戲中的狀況,和現場跑團相比,有較為充分的時間考慮,同時,不必為一次跑團連續投入大量時間、精力或金錢。

☉ 可以同時和較多玩家進行交流與互動。


◎ PbM的籌備工作與遊戲進行方式 - 以V:tM灣岸市(since 2002∼)為例

至於PbM遊戲的進行方式,一般來說,首先由遊戲的主持人(Master)向諸位參與遊戲的玩家介紹整個故事的背景、世界觀、冒險的舞台等等預備知識,玩家據此設定好自己自己的角色之後,開始信件往返,選擇角色行動之後郵寄給主持人,主持人在判定後將行動結果及後續發展郵寄給玩家,之後重複以上的遊戲過程。

一般而言,郵件中以小說型態的文字敘述為主,玩家的角色即為小說中所 描寫的人物之一,不同的是,這部小說的劇情是由參與其中的玩家所決定,常常有意想不到的發展,我們可以用具體的例子來說明遊戲的過程:

☉ 介紹遊戲背景:

首先主持人將自己設定的遊戲背景以文字敘述、人物列表、地圖、風景照片等方式公開,並且回答問題幫助玩家建立基本概念及進入狀況。例如:
灣岸市:這是一個虛構的太平洋地區的海島城市,熱鬧繁榮、人種雜處,觀光業非常發達,吸血鬼社會剛剛經歷一場政變,情勢動盪不安。
可能的場景:同族相殘與獵殺無主孤兒(Caitiff)、關於末日與救世主的預言、長老的書信與陰謀等等。

☉ 製作角色人物:

玩家遵照遊戲的規則或是限制,構思自己所扮演的人物姓名、性別、職業容貌、個性、過去等等細節,並且分配能力、技能等數值,並且和遊戲的主持人討論。

感覺有點類似設定小說人物,和一般的桌上型角色扮演遊戲(TRPG)的進行方式也沒有多大不同,但是PbM的大忌是一個玩家不可以匿名操縱複數的角色,同時也不能洩漏角色實際上是由哪一位玩家所扮演,以免破壞遊戲樂趣。

同時,主持人也可以針對每個玩家所設計的人物(PC)量身打造,安排一段進入遊戲前的序章,除了增加彼此的理解與適應度,以主持人的角度來說,可以觀察這位玩家喜好的遊戲風格,一般常見的特質可能是:偏重扮演、善於策略、追求升級或是熱愛挑戰等等,也能藉此安排劇情的伏線,並且安排和這位角色相關的非玩者人物(NPC)登場。

☉ 決定各個角色行動:

通常主持人會決定整個遊戲的劇情上大方向或是設定主角的目標讓玩家相互競爭,每一位玩家在深思熟慮之後,便可以開始撰寫角色的行動,同時和現場跑團一樣,享有極大的自由度和無限選擇的可能,但是也有在此階段會提供選項供玩家選擇,然後回信的玩法,或是放任玩家自由撰寫,主持人完全不加以干涉或誘導的玩法。

例如,我們可以舉出一個在V:tM系統中用選擇題來決定玩家行動的例子:

場景敘述:
「日落西沈,妳在自己的巢穴(Haven)中,由沈眠中醒來,這是一個貧民窟的垃圾場,妳躺在一個塑膠子母車裡,被成堆的廢棄物掩埋著,妳對垃圾的臭氣早就已經習慣了,有隻老鼠悉悉簌簌地爬過腐爛的果皮,妳還聽見遠處傳來模糊的警笛聲,慢慢地,妳覺得自己餓了。」

角色行動:
A.「抓老鼠起來吸乾牠的血。」(BP+2)
B.「我不傷害動物,推開子母車蓋子出去街上狩獵。」
C.「我和該死的條子有血海深仇,大吼一聲跳出去攻擊警車。」

決定角色的行動時,玩家必須一字字仔細閱讀主持人所寄來的場景說明,並且詳加考慮可能有的影響,在回信中描寫角色行動時,用字遣詞也必須清晰明確,詳細說明時間、地點、手段、對象、物品、目的、情緒、心理等等狀態,方便主持人撰寫下一封回信。

若是玩家用寥寥幾個字,過於簡單地帶過這個場景,或是隨便交代自己的行動,將無法提供主持人完整的情報進行判斷,同時也容易遊戲中遺漏重要的關鍵,幾個基本的建議是:(1)回顧一下當初設計這個角色時的構想,(2)積極使用角色的技能、WP、BP,避免陷入固定的問題解決模式,也善用人物背景(Backgrounds)的資源,(3)設身處地同理角色的想法,或試著同理NPC的,(4)在有限的時間裡爭取主動,(5)危機就是轉機,同時也是角色歷練或搶戲賺等級的最佳機會。

玩家在撰寫完之後務必重新思考並且詳讀幾次之後再寄出,因為寄出之後就不能反悔或修改,同時若是主持人有規定提出行動的截止期限,也必須嚴格遵守,以免妨害遊戲順利進行、造成其他玩家等待,或是耽誤遊戲流程。

通常主持人在收齊所有角色行動之後,便會開始撰寫下一步的遊戲,完成之後再以小說形式等郵寄給各位玩家,當遊戲人數越多,所耗的時間便越長,對有些人而言等待的過程也是一種樂趣。

此外,因為在一對一的信件往返中,對於同一個場景或事件,不同的玩家可能會面對主持人所提供的截然不同觀點和情報,這和面對面的遊戲相比更加有保密性,同時玩家之間的談判、結盟、情報交換、互相欺騙、協調、陷害,將會給遊戲帶來決定性的發展,是否要對其他玩家透露自己的角色所經歷的場景或所獲得的情報,完全由玩家們來決定,同時有多少的可信度?也委由玩家們自行判斷。

之後,收到主持人新的郵件並詳細閱讀,和其他的玩家進行互動,撰寫下一個新的角色行動並寄出,遊戲就這樣發展下去,依據經驗,整個遊戲的時間往往會較長,短則半年,也有持續一年以上的。


◎ 文字刻畫(Describe in Words):遊戲中的場景描寫與角色動作敘述

不像可以面對面發揮口才和表演天分的現場跑團,純粹以信件往返來進行的PbM遊戲,只能靠文字來表現一切場景和動作,這一點,可能會讓人覺得若是沒有高深的寫作功力或是小說技巧就無法勝任,但是有一些小訣竅,也許能派上用場:

☉ 釐清信件的目的:當連續的現場跑團被拆解成一封封的郵件時,這就像是漫畫或是電影中的分鏡一樣,只是你寫的劇本演員未必會照本宣科,喊卡的人也成了玩家和你,不妨先在寫信時預先決定這封信的目標,是要帶出一個全新場景,揭露舊場景的另一面、烘托NPC的登場、給PC一個劇情上的挑戰等等,與其在一封信件中擠下太多線索,有時會讓玩家無所適從,不如暗示玩家下一步還有更多可以探索,並且提供幾個可能的方向。

☉ 發揮想像空間:當想要為某個人物的信件,描寫一座血腥的吸血鬼祭壇或是任何場景時,當然,一些輔助的參考資料也能派上用場,但是第一個準備工作是閉上眼睛,幻想一下你置身在這個場景能看到什麼,當然,還有其他的感官也能派上用場,想想看它的顏色、氣味、質感、光澤、裝飾,問自己問題,然後把你的想像投射到信件的文字中,當然玩家自己讀到的文字之後,也會展開自己的想像工程,可別只描述祭壇的長寬高呀!

☉ 揣摩人物思維:將在眼中浮現的景象,配合這位人物的特性加以調整,投射出來的影像就成了人物所觀察到的東西,信件中的文字未必只是描寫是客觀而正確的冷硬現實,這座血腥祭壇在正義感強的人物眼中可能成了十惡不赦的象徵,但是對通曉巫術的人物來說可是值得花上三封信以上的研究對象,還有那些被設定喪失記憶的人物們,可能會因此想起什麼了呢?

☉ 規劃劇情發展:設定遊戲的主線,製作一個簡單的劇情大綱,再加上幾條互相歧異的支線,將線索打散給不同的玩家,安插人物的切入點,再灑下一點小小的迷團,其實一點不太難,對嗎?避免讓每個NPC都成為有問必答的天眼通,也不要讓問題只有一種攻略方法,別忘了給玩家成就感,給人物耍帥的美好時刻,同時也暗示陰謀背後還有陰謀,若是要最後上演完結篇,也記得多準備幾個結局。

☉ 利用多媒體資源:在一對一信件往返中,利用網路或BBS穿插一些大家可以共同參與的聊天集會、意見調查、票選主題曲和場景BGM,或是私下的祕密情報交換暗盤或許會很有趣,而註冊一個免費的網路相簿,幫每位玩家的人物建立一本相簿也許是個好主意,玩家會熱心地幫自己的角色尋找照片或是比賽誰蒐集的多,你也可以要求玩家幫自己的重要他人找張滿意的玉照,在你添上一些誘人的NPC照片之後,更勝千言萬語,你可能會發現大家回信充滿了幹勁。

☉ 一條黃金律:任何遊戲的目的都是希望能讓每個參與者獲得樂趣,放輕鬆點吧!

打開信箱,信件湧入的刺激感,和異地兩隔的不同玩家鬥智較勁,在文字世界中扮演你未曾想像過的各種人物類型和同時操控複數的情節,甚至文書處理軟體的字數統計節節攀升,都能讓主持人感受到不同於現場帶團的另類樂趣,漫長的信件往返需要的不只是時光和生花妙筆,而是讓筆桿搖下去的 毅力、耐心及不斷的溝通,也許遊戲結束之後,我們的寫作功力未必會成長驚人,至少,不必爭論誰寫replay了?


◎ 結語:PbM的利弊與檢討

A) 「可惡!我搞錯規則、打錯名字,而且寄出去了!」
B) 「玩家寫太多,玩家寫太少,玩家不想寫。」
C) 「煩人的戰鬥場面、可怕的複數NPC同時上場、我們捲入了時空漩渦!」
D) 「信件文字人物的性格與感情戲的刻畫更深入了嗎?」


Author:Timeout