LARP 遊戲設計:談技術、人物與劇本(一) 話說某日沙鼠在網路上找到一篇Umberto Eco 2003年在埃及亞歷山大圖書館的演講稿,名為書的未來(The future of the books),由於翻譯文章不甚通順,想找原文來看。Arty告訴我他有這本書,不過出版年是1996。我心想都過了八年,應該不是同一篇,沒想到借來一讀卻發現內容大同小異。不斷嘮叨同個主題究竟是老學究的毛病,還是總有人要邀他講重複的話?(不過在這本書或講稿中Eco都提出了他對網路、共同創作故事等”新興”文本的看法,有興趣的朋友不妨一讀。) 這件事讓我想起過去幾次TRPG聚會或座談,很巧合地主辦人也要求我講同樣的東西(不脫吸血鬼、黑暗世界等)。即使參與人員不同,同樣的話題總讓我感到有些無趣。於是翻箱倒櫃,找到一份關於LARP劇本寫作的檔案,應該是在某次TAICON為了逃避再講黑暗世界,所以擅自將主題更改為LARP的結果。當時由於工作忙碌會後並沒有整理資料,現在藉留聲機將它補充完整,應可避免日後一再重複……吧?至於黑暗世界等系統的介紹文都已經晾在本家網站上了,歡迎有興趣的朋友前往查閱。還不清楚LARP究竟是什麼的讀者,請參考這篇簡介。 首先,我們必須瞭解LARP劇本(甚或TRPG的劇本)不同於電影或戲劇,其形式雖接近即興劇,卻內含遊戲機制與諸多限制,因此技術形式(遊戲系統、道具)與劇中人物(PC、NPC)對整體成敗的影響,與劇本(故事)佔了同樣份量。個人認為使LARP遊戲成功的三個基礎是: 1. 完善的技術 我將以同樣的比重談這三點,但請注意,光靠這些並不足以成就好遊戲,頂多做為GM的備忘錄。畢竟較普遍的現象是有了好主意,卻沒有毅力或能力完成它。回到正題,先來談LARP遊戲的技術層面,也就是遊戲系統、地點、道具服裝……等等。 ◎簡明規則 選擇遊戲系統的原則是:玩家人數越多,判定就要越快。以動輒數十人的LARP而言,採用耗時的系統無疑是給自己找麻煩,即使有多名GM也必需互相統合狀況。將大量遊戲時間花在判定或討論上(人物越多,判定次數呈倍數成長)將會非常無趣。 個人認為理想的LARP系統是將GM仲裁次數減到最低,最好玩家能自行解決,且不會造成爭議的系統。比如簡單的猜拳、數枝、定值+亂數等。人數在五以下的LARP才可能考慮使用較複雜的系統,比如Mind’s Eye Theatre。 ◎適當的時間地點 尋找適合多人進行遊戲的場地得耗費不少心思。尤其LARP的性質更特殊,如果未經申請隨便找個公園或開放空間進行的話,被白眼事小,被當成恐怖份子而報警處理就糟了。 因此,劇場形式(Theatre Style)LARP的理想場地為室內的封閉空間,如家裡、劇場排練室、教室,可避免不必要的困擾。此外場地盡量不要有太多隔間或過度巨大,讓玩家與GM疲於奔命。或許有人會覺得多房間或多樓層可增添遊戲氣氛、方便密談,但若採用這樣的場地,每個獨立空間裡都必須有GM負責,且GM間能即時互相聯絡(比如使用對講機),否則極容易造成兩邊時序不同而導致混亂。如果你不想花心思找一堆幫手或設備,就找個格局簡單的室內場地吧。 至於一群人到野外冒險的戰鬥形式(Combat Style)LARP,因為筆者也沒有相關經驗,無法提供什麼特別的建議,有興趣的朋友可以拜拜咕狗,或是參考在英國行之有年的Lorien Trust Events。 在時間方面,由於LARP比TRPG更耗費體力(要走動,穿著道具服裝可能很熱很難受,暫停休息時間也較少),經驗上若不能在六個小時以內結束,可能要考慮將遊戲拆成多次進行。至於要如何設計便於控制時間的遊戲,留待談故事結構時一併說明。 ◎善用暫停,適當使用小道具與服裝 剛剛提到LARP是個相當耗費體力的遊戲,因此最好能偶爾暫停遊戲,讓所有人休息一下,畢竟玩家精神不濟對遊戲並不會有正面影響。至於休息的次數與時間長短,請依照當時的狀況判斷。經驗上六個小時的遊戲至少要有一次暫停,GM可以利用事件的發生或結束作為分隔,讓玩家得以喘息,也可整理手頭的資源或線索,與GM討論剛才遊戲中的爭議,或是規則上不清楚的地方。 小道具、音樂與戲服有助於營造臨場氣氛,除了玩家自備的服裝外,GM也可視遊戲需要準備一些厚紙板、大塊的布與文具提供玩家當場使用,此外使用DV攝影應該是紀錄LARP的最佳方式,可以的話不妨準備一台。 注意,除非所有參與者都對服裝道具特別有興趣,否則不用太去苛求講究,畢竟這是個以扮演與策略為主的遊戲。更何況不論你花多少心思設計特效、機關與華麗的服裝,呈現的效果恐怕也比不上去看電影,還不如在劇本與遊戲機制上多下點功夫吧。 Author:Gerbil |