Call of Cthulhu 謎題設計與帶團技巧


為了加強跑 CoC 的 sense,今天跑去看了七夜怪談。

被嚇到的地方先掠過不談 (ㄜ...汗毛豎起來是因為電影院冷氣太強啦!),在看片當時,隨著女主角安全地解開身上詛咒(?!)而放心的我,卻一直有種怪怪的感覺。果然,男主角最後仍難逃一死。男主角身上的詛咒似乎未除。

回到家後上網看 movie 版的相關討論,才赫然發覺,我也被導演的手法騙過去了,以為已經安全的"破關",其實是一個嚴重的誤導。

依著網友談到的幾個疑點,細細的推敲,果然!導演不斷地留下伏筆,卻也留得不露痕跡,直到有人把前後伏筆連貫起來時,你才有"一語驚醒夢中人"的頓悟。

反覆回味這部片子,我發覺有幾個心得,對於跑團技巧有幫助。

OK,回到 RPG 的部份。

"解謎"是 RPG 的一個重要部份,但是一個好的謎題設計卻是非常難以掌握的。當我們要開始一個謎題設計時,"困難度"應該是最先的考量,這包括解謎所需要的元素 (一個物件? 一串消息? 一種動作?) 是否難以取得?以及該怎麼樣提供線索與提示?

我想,前者的難易度是比較容易掌控的 (從與酒店老闆寒暄到浴血砍掉一頭龍),至於後者,就是一門大學問了。

像七夜怪談這樣的方式,不斷地用一些不引人注意的小疑點來組合,形成最後的謎底,應該算是最棒的一種提示方式。只是,電影和 GM 的嘴巴,在表達的層面上還是有著很大的差異的。在電影中一晃而過的鏡頭,觀眾通常很快地遺忘。但是 GM 沒事多說了一句無意義的話,玩家一定把所有精神都集中在上面。在這個點上,除非 GM 事先把自己的講稿擬好一份,盡量淡化"提示"的部份,把它融入敘述性的字眼之中,否則光靠臨場反應恐怕難以達到效果。

第二個心得,就是謎題的提示,可以是導向一個"錯誤的結局"的。因為精明的玩家總有一個概念,就是"GM 受不了的時候就會給提示(而且是正確的)",而因著這個想法,我覺得 GM 倒是可以設計一些鮮明的提示,將玩家導向一個表面上完美,但事實上卻是失敗的結局 (如女主角得救,後來男主角卻死了)。這樣處理的好處是什麼呢?就是讓玩家產生一種矛盾,"為什麼我都照著提示一一破解了,卻仍然得到 bad ending 呢??" 如此一來,玩家就會更仔細地去思考先前獲得的資訊 (如女主角不斷地思索:什麼事情是我做過,而他(男主角)卻沒做過的?)。

第三個心得,是語言和符號的運用。這兩個元素在解謎過程中其實算是常客了,只不過,可以在它們上面玩弄的把戲很多,只是常被我們忽略罷了。例如,電影中被詛咒的錄影帶暗藏"一直修蒙,勃空會來喔"的語句,其實它真正的意涵是"(要)一直修蒙,(否則)勃空會來喔",拿掉了連接詞,卻使得一句極為重要的提示隱沒在劇情背後。另外,男主角在死前看見被學生由"+"改成"-"的數學式,突然大喊"原來如此!",也是利用符號的修改而成就了一個隱藏的提示。

第四個心得,是強化玩家解謎的趨力。其實 RPG 的謎題,多半是建立在玩家"GM 出這個謎題一定有其用心",和 GM "玩家不解謎就玩不下去,所以一定會攪盡腦汁解謎"的共識上。其實,稍微加以設計一下,就像電影中加諸於主角們身上的詛咒一樣,七日後將索命,令其有攸關生死的危機感,如此解謎又可附帶豐富的扮演機會,一定可以讓整個遊戲生色不少。

第五個心得,就是音樂的運用,這個真的是太太太重要了。七夜怪談若是嚇到我八分,其中有五分要頒給音效師。錄影帶播放時的高頻噪音,畫面轉換時的呼嘯聲,還有到達風景區時的低沈樂音,讓我雖然看到螢幕上陽光遍野,心裡卻死都亮不起來。

回想一下昨日跑的 CoC ,某些橋段的重要提示沒被玩家發覺,可能就是因為我怕引起玩家注意而矯枉過正,把提示藏的太隱密了。此為失誤一。

再者心太軟,沒勇氣導引玩家走入"錯誤的結局",使得最後不得不使出"NPC天眼通"來幫助玩家。此為失誤二。

最後,BGM 選的太少,使得玩家一看到 GM 換 CD,就有"啊!大王要出現了"的先知先覺。此為失誤三。

結論就是:唉~~~如果我上禮拜就跑去看七夜怪談就好了。 *^_^*

附帶一提,電影中的超能力少女貞子,他真正的父親似乎不是人類,因為她外公說她母親常常對著大海講一些"非人類"的語言。這種生物似乎在很多恐怖小說裡都有設定喔!當然,CoC 也不例外...

(奇怪了,怎麼越打字心裡越毛起來...大概是半夜的關係吧!...呵呵呵...)


Author:Isidore