Vampire: the Masquerade 角色創造流程與概念 前言 V:tM 的角色創造系統和之前 Gerbil 說明的 V:tDA 非常類似(因為根本是採用同樣的機制),但由於之前整個機制作了些翻新,為了介紹的完整和連貫,所以還是在此加以簡要地整理,希望能促進真正的開團。 在開始創造角色之前,有幾點值得特別說明: 1.玩者最好是在帶團的 storyteller 督導下完成角色創造,以便讓角色能夠適當地契合遊戲故事。只要 storyteller 同意,玩者可以創造任何年齡、種族、國籍的角色。但每個新角色都是血族的新成員,進入血族的資歷不超過 25 年,對於血族的認識也很淺,如此才能在遊戲中逐漸揭發血族的神秘知識。 2.角色創造系統只是作為塑造個性的工具,絕不是不容調整的嚴格規則。不要讓規則限制你編造好故事的本領,角色扮演比紙上的一堆數字還要重要得多。 3.每個新角色最後都有一些自由點數(freebie points),這些點數可以用來塑造角色的特色,讓你的角色具有與其他玩者角色不同的個性。 4.大多數特質(trait)都是以 1 到 5 的點數表示,1 點表示「很差」,5 點表示「極優秀」。也許你的角色一開始在某些特質上很差,但是沒關係,以後仍有機會成長。
攤開 V:tM 的角色記錄表(White Wolf 前陣子在網站上放了新版 V:tM 的完整角色表,有興趣者可以抓下印出),左上角有三個基本資料欄:「Name」是角色的名字;「Player」是玩者的名字;「Chronicle」則是該團的名稱(這通常由 storyteller 決定)。 整個角色創造流程可分為五個步驟。
選擇角色概念(concept)、氏族(clan)、內在本性(nature)和外顯個性(demeanor)。 角色概念是指角色在成為血族之前,是個什麼樣的人,通常是以職業作為標示,這主要是幫助玩者在創造人物以及一開始的扮演時,能有據以想像的基礎。 十三個氏族各有特性,storyteller 可以因故事須要而限制可選擇的氏族。 內在本性是角色的真正性格,外顯個性則是故意表現給他人看的行為特性,這兩者不一定一樣(就好像我們在他人面前不一定會表現出真正的本性)。
角色屬性(attributes)是天生的資質,分為三大類別,底下各有三細項。
玩者先決定自己的角色最擅長哪一個大類,該大類可得 7 點,次擅長的大類可得 5 點,最不擅長的大類得 3 點。接著再將這些點數分到每個大類別的細項中(塗黑一個圈圈即代表一點)。每個細項一開始都有 1 點的基本值。達到 4 點的細項,可以再選擇專長(specialties)。
角色能力 (abilities) 也分為三大類別,每個類別各有十個細項,決定的方法如同角色屬性,分別以 13/9/5 的點數進行分配。然而,此時任何細項都不能超過 3 點。
選擇異能(disciplines)(3點)、背景(background)(5 點)和德行(virtues)(7 點)。每個德行有 1 點的基本值。 角色可以選擇的異能隨氏族而定。 背景的選擇須以角色概念為設計根據,其中的細項包括:盟友(allies)、線民(contacts)、知名度(fame)、世代(generation)、飼物(herd)、影響力(influence)、導師(mentor)、物資(resources)、僕役(retainers)、血族地位(status)。 德行的項目是與角色所選擇的道(Path)有關,但一般而言,卡瑪利拉的血族大都依循人性之道(Path of Humanity),因此有三項德行: 良知(conscience):角色的行為能符合人類社會道德的程度。良知高者較不易淪為野獸(Beast)。 自制(self-control):能夠控制情緒衝動的程度。自制力高者較不易因為吸血飢渴而發狂(但血量越低,便越不易控制自己不發狂)。 勇氣(courage):能夠在危險前保持鎮定的程度。
以下兩個特質可能會隨時變動,但上限是固定的。圈圈部份記錄的是上限值,方框則是用來記錄變動值,這些特質的上限值可由換算而得: 人性(humanity) = 良知 + 自制 人性:「人」與「獸」的根本區別(大多數人類可視為是 7 點)。毫無人性,即成為野獸。 意志力:角色克服逆境的內在能力。在遊戲機制上,可以用來換取額外的擲骰機會。 血量(blood pool):這是角色目前吸血飽足的程度(反過來可說是飢渴的程度)。新角色的血量上限都是 10,但起始值不一。請擲 d10 決定起始值,並記錄於方框中(這是整個流程唯一須要擲骰的地方)。 最後,新角色可以有 15 點的「自由點數」進行「採購」,但每種特質須花費的點數不同: 角色屬性:5(每購買 1 點特質,須花費的「自由點數」) Author:Arty |