Vampire: the Dark Ages 集團戰鬥規則


本規則是用來處理人數眾多的大規模戰役,同時希望能夠讓角色享受到同時身為戰士和指揮官的樂趣,在一般的戰鬥中,一回合(turn)通常只有數秒鐘,但是當我們描述一場大型衝突時,一次的戰役回合(battle turn)會被設定為30分鐘至三小時,若是戰役中出現吸血鬼主將一對一的單挑決鬥,則依舊援用原來的基本戰鬥規則。


◎先攻權(Initiative)判定

敏捷(Dexterity)屬性較高的角色先行動,若點數相同則視為同時,但是只有主要的角色需要比先攻權,如步兵集團、弓兵隊等次要的NPC,會服從命令並採取動作,並不會主動攻擊。


◎對抗狂亂(Frenzy)

在鮮血飛濺、金鐵交鳴的戰場中,充斥著許多誘發吸血鬼獸性(the Beast)的因素,在每一個戰役回合前,每一個吸血鬼角色必須擲Self-Control或Instinct(難度6),一個以上成功便可以暫時控制獸性,若是陷入狂亂,除了一般規則上的影響之外,在混戰中,攻擊難度可以減一;但是會對周遭的「全部」人類部隊士氣產生若干不良影響。


◎擲命運(Fate)骰

在混戰中容易天有不測風雲,角色可能絆倒、被流彈所傷或是武器被打落,步行的角色擲Dexterity+Athletics(難度6),騎馬的角色則是Dexterity+Ride(難度6),判斷本回合是否發生意外事故,如是失敗角色的敏捷值和本回合可行動的次數減一,若是大失敗(botch)則本回合無法行動。


◎決定角色行動

吸血鬼或血僕(ghoul)角色每回合可以做的動作次數和他的敏捷值相等,如果希望超過敏捷值所規定的限度,則必須使用Celerity異能或是採用複數動作規則,角色可以宣告攻擊、防禦、移動、獵食、使用技能和異能等,若是要使用BP增加體能屬性,也必須在此階段宣告。

在攻擊時,騎乘坐騎的角色對於步兵佔有優勢,坐騎影響其移動速度;同時,較為複雜的移動需要進行成功與否判定。

一些需要高度專注或是相應器材的技能和異能可能無法即時在混戰中使用,如果角色想要使用的異能需要較為複雜的準備動作,則必須花費一點Willpower或是擲Wits(難度6),判定角色是否能夠專心發動異能,若是此判定大失敗(botch)則代表角色不但異能失敗,同時也容易被敵方擊中。

雖然除了單挑,角色不能在敵我混戰中使用閃躲(Dodge)技能,當角色決定採取防禦時,會變得較難被擊中,但是會消耗本回合一半的行動次數。

若是角色決定在戰場上獵食並補滿全部血液,則本回合只能做這個行動;若是角色只用一個動作攝食少量血液,則擲1D10判斷角色能吸取多少,吸血中的角色容易遭受攻擊,也會暴露自己的本性引來注意。


◎計算角色傷害值

角色依照通常的規則判定戰鬥中的攻擊是否成功,一般而言難度是6,狂亂及騎馬踐踏步兵的角色難度為5,每個成功則代表在本戰場上抹消一名NPC敵人,例如他可能被砍得身首異處,或只是單純地被擊暈,或失去戰意逃離,ST只需計算主要角色的健康狀態(Health Level)。

若是角色發動例如Obtenebration等的攻擊型異能,則一個成功代表抹消兩名敵人,ST亦可以依照戰場情況判定異能是否適用。


◎計算敵方反擊

當大群的人類部隊圍攻我們的吸血鬼角色時,不需要個別判定單一敵人的攻擊,一般的人類編組部隊由ST擲5D10(難度6)判定,若是是整團的吸血鬼聖堂武士等精良部隊,則調增為7D10或8D10,狼人部隊為10D10,由ST依照部隊的編組和性質決定。

若是目標角色採取防禦則此判定的難度上升2,若是目標角色正在吸血或是陷入混亂則難度下降1。

但是在混戰中角色無法使用Dodge技能,若是敵方部隊擲骰獲得五個或更多的成功,則受攻擊的吸血鬼視為被當場穿刺(staked)或是被打成休眠(torpor),並交由ST管理。

部隊的每一點成功可以擲兩次傷害值,當造成第三次成功的傷害時,結算為一個惡性傷害(aggravated damage),除此之外,皆為一般的致命傷害(lethal damage),吸血鬼可以依照一般的規則吸收(soak)此傷害。


◎士氣(Morale)影響

當雙方的人類部隊見識到角色們的超自然力量和非人表現時,可能會對士氣產生微妙的影響,ST需擲骰判定部隊在目睹狂亂、當眾吸血、超自然異能等角色的舉動時,是否能維持紀律或是導致部隊膽怯或是潰散;同時,若是角色過度暴露自己的吸血鬼本性,則會引來周遭敵人的注目與圍攻。


◎戰場上的領導力(Leadership)

若是角色有意指揮部隊戰鬥,則在每場戰役開始時,讓敵我雙方的每位部隊指揮官,預先擲Perception+Leadership(難度6),或是可以在每回合開始時重新判定一次,勝者可以增加所屬部隊的攻擊總骰數,但是傷害和吸收的相關擲骰不會受影響,同時只適用於指揮下的編制部隊,獨立行動的角色不會受此影響。


◎勝利條件

通常發動一場戰役都有其戰略目標,例如:摧毀敵方堡壘、掠奪資源或只是單純地拖延敵人前進,也可能有各式各樣的不同勝利條件,ST可以依照目標和玩家的策略,由戰役的結果判斷誰是贏家。

舉例來說,如果一場戰役的目標是摧毀敵方勢力,那麼成功擊敗或殺死對方指揮官,或是消滅敵人較多數量敵人、較高位階敵人的那方,可能便贏了。


◎其他

戰場上的地形、部隊編組、碉堡配置和攻擊動線會影響戰鬥的難易度,請ST查表辦理。

進入單挑決鬥模式的吸血鬼角色可以不理會人類部隊的影響,ST除了可以設定決鬥所佔的回合數,也必須參照規則書上的一般戰鬥章節處理。


◎簡表

一、先攻權(Initiative)

•由敏捷屬性較高的先行動。

二、角色行動

•擲Self-Control或Instinct(難度6),一個或以上成功即不受狂亂影響。
•擲Dexterity+Athletics(難度6)等,一個或以上成功即免於意外影響。
•每回合能做的行動等於敏捷屬性值。

三、行動結果

•依照動作不同做適當的判定。
•攻擊擲骰每個成功,代表一個敵方人類部隊成員被擊斃或是脫離戰場。
•每個攻擊異能成功,代表兩個敵方人類部隊成員被擊斃或是脫離戰場。

四、敵方反擊

•ST擲5D10(難度6)決定一個人類部隊攻擊吸血鬼的結果。
•若五個成功,吸血鬼視為被當場穿刺(staked)或被打成休眠(torpor)。
•每個成功可擲兩個傷害骰,所造成的第三點傷害及三的倍數時視為惡性傷害,其餘為致命傷害。
•角色可以嘗試可以吸收傷害(soak),但是不能使用閃躲(dodge)技能。


Reference:Dark Age Storyteller Companion
Author:Timeout