[遊戲] 冷戰熱鬥:美蘇強權爭霸史

Twilight Struggle“While we believe not only in the force of arms but in the force of right and reason, we have learned that reason does not always appeal to unreasonable men……there are others who cannot bear the burden of a long twilight struggle.” 

                                         ~ John F. Kennedy, 1961

1945年,慘烈的二次大戰劃下休止符,留下一片狼籍破敗的世界。全球人類終於能夠走出戰亂的黑暗,重建家園,享受和平與幸福了…喔不,等等,人類在走向光明之前,還要經過黎明前夕一段晨晚未明的時段。然而,當時人們沒想到,這個「黎明破曉時分」竟僵持了四十餘年,成為「漫長而痛苦的掙扎」。

「冷戰熱鬥」(Twilight Struggle)是以冷戰時期美蘇兩大強權爭霸為主題的桌上遊戲。過去以冷戰為主題的遊戲不少,而這遊戲的主要特色是以目前頗熱門的「紙牌驅動」(card-driven)作為基本機制。想當然爾,這遊戲主要是設計給兩人玩,一人扮演美國,另一人是蘇聯,雙方必須在世界各地爭取主導或控制權。然而,雙方表面上並未真正大打出手,都是依靠區域戰爭、外交籠絡、政變和軍備競賽等手段互相較勁。除此之外,雙方還要進行太空競賽,同時要避免發生毀滅全人類的核子大戰。

使用「紙牌驅動系統」最著名的遊戲就是以一次大戰為背景的「光榮之路」(Paths of Glory),它將一戰歷史事件都化為紙牌表示。類似地,「冷戰熱鬥」將冷戰時期發生的各項大事,都化為一百多張事件牌,從韓戰、越戰、設立北大西洋公約組織(NATO)與華沙公約組織,乃至古巴危機、美日協防,甚至美國通過台灣關係法,都可能在遊戲中發生。遊戲最多打十回合,其中將冷戰分為初期、中期和晚期三個時段,每個時段會加入不同事件牌。換言之,遊戲事件會大致依照歷史方向,晚期的事件不會一開場就發生,蘇聯不可能馬上就改革開放。遊戲獲勝的方式有兩種,一種是十回合後看最後分數偏向哪一方;第二種是「立即獲勝」,這又包含三種可能途徑:(一)遊戲結束前,某一方的分數已經遠遠超過對方(20分),表示全世界已經幾乎完全傾向該陣營。(二)某陣營完全控制歐洲,這代表控制了世界的核心。(三)若被迫使用核彈,則對方立即獲勝。換句話說,核彈這種東西只能嚇唬人,不能真的用,只要一使用就是世界毀滅:you are a dead loser, game over。

整個遊戲的版圖就是世界地圖(不然你覺得還會有哪裡),除了兩大強權中心之外,分成六個區域:歐洲(又分西歐和東歐子區域)、中東、中美洲、南美洲、非洲和亞洲(包和東南亞子區域),每個區域包含數個國家。各區域都有些國家屬於「戰地」(battleground),這不是說那裡真的都發生戰爭,而是表示這些國家在戰略上非常重要,是必爭之地。遊戲進行中隨時可能針對特定區域計分(依手牌而定),該區域中控制較多國家與「戰地」的玩家,基本分數會較高,此外還有一些額外分數。

想要控制某個國家,就必須投入影響點數(用白話說,通常就是指砸錢),同時也可設法削減敵方陣營的影響點數(與該國家結盟或發動政變)。然而前者有個限制,就是只能針對大本營或已控制國家附近的國家,投入影響點數。從這裡可以看出本遊戲的基本預設之一,就是冷戰時期的「骨牌理論」。設計者也承認,這遊戲的前提是接受所有關於冷戰的內部邏輯,包括將全世界視為是兩大超級強權的棋盤,其他國家都是棋子。只是某些棋子可能比較重要一點,例如在遊戲中,中國被設計成為一張可以讓雙方輪流使用的特殊牌,就叫做「中國牌」。雖然這是大幅簡化甚至是有點扭曲的歷史詮釋,不過卻可以使遊戲的主題更專注,而且更有趣味。作為一個遊戲而言,這是正確的設計,畢竟這不是歷史教科書。不過當然,這遊戲還不致完全與現實脫節,出現類似電影 007 情報員的玩意兒。

個人玩過的感想是,這遊戲的確有紙牌驅動系統的優點。首先,它的規則書不厚,除掉封面和歷史附錄,只有短短八頁。這主要是因為規則大多都寫在牌上。玩起來時間也不長,新手主要是要瞭解每張牌的功能,所以比較費時。根據國外玩家的經驗,熟悉之後,一場可能只需要一個半小時左右。此外,玩起來的確帶有冷戰的風味,尤其是熟悉歷史事件的玩家,可以仔細玩味設計者如何將實際歷史轉成牌上的特殊功能。

其實這遊戲也不完全都很嚴肅,有幾張牌帶有些諷刺味道,例如:”How I Learn to Stop Worrying”這張牌的名稱其實是電影「奇愛博士」的副標,電影全名是:”Dr. Strangelove: Or How I Learn to Stop Worrying and Love the Bomb”,導演是史丹立‧庫伯力克。至於這片子在演什麼,想辦法去搞片光碟看了就知道;”Wargames” 也是一部電影名稱,雖然不像上面那部那麼經典,談的也是冷戰時期的核戰陰影。片中的超級電腦計算半天最後發現:「這遊戲真奇怪,唯一的勝利走法竟然是不玩….」。有人在討論區建議設計者可以作一張趣味牌,就叫做 James Bond。設計者回答說,其實他曾想過設計一張贈品牌,標題叫做:”The Spy Who Loved Me” ,這張牌的功能是:「如果對手是你的配偶或情人,你可以翻看接下來五張牌,並且使用此牌上的影響點數」。

有人曾說,紙牌驅動系統是將德國遊戲與戰棋互相融合的一種嘗試。畢竟嚴格而言,遊戲中的策略思考大部分都是後見之明(也就是說,玩家已經知道所有可能將發生的歷史事件)。然而遊戲若設計得好,可以使玩家感覺宛如身歷其境地決策,而不只是乾乾地計算抽牌與擲骰機率而已。至於這遊戲是否設計得好,我還玩的不夠多不敢斷言,也許你可以在這「後冷戰時期」自己嘗試看看。

 

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