冒險模組寫作(四)


在前幾期的文章中,筆者為各位介紹了幾個在創作模組上需要用到的概念,包括熟悉規則、怪物、以及非玩者角色(Non Player Character - NPC)。這一期筆者將為各位介紹模組中基礎劇情相關的細節之安排以及使用。

什麼是「劇情」?簡單來講,劇情就是冒險模組的「故事主線」,(RPG中常常用到的「任務」,只能算是劇情的一部分)。看過國外冒險模組的玩者,都知道完成的模組基本上就是講一個故事。模組中除了有很多陰森的地方供應冒險者們探險之外,基本上也是在講一個故事:但是這個故事和一般小說不一樣,因為玩者們可以在「聽」故事的過程中與故事互動,進而影響結局。但是這與事先列好選項的AVG(冒險遊戲)不同,玩者們的選項自由度相當高。這些冒險模組的劇情有的時候很簡單,但也可以相當複雜(從「幫村長到遺跡的深處取藥」到「阻止刺客們暗殺某國國王的計畫」)。

在前面的文章中,筆者曾經提到,如果玩者只是純粹要享受丟骰子的快感,那他們玩的冒險模組大可以避開劇情面,直接用「地下城+房間+怪物」的方程式就可以解決(不記得這部分內容的讀者,可以回去翻翻「模組寫作第一課」)。這種玩法對於新手玩者而言是最適合,因為他們可以不用顧慮「故事」而專心學習遊戲的規則。但是絕大部分的玩者,在習慣規則之後,自然會想更上一層,試試看其他的玩法,畢竟每一次都是清理下水道的怪物也是很無聊的差事。這時候DM們就可以考慮在下次的冒險中引入一點故事劇情了。

要在冒險模組中安排與玩者可以互動的「劇情」,地下城主勢必會用到NPC;當然,這時候所用的NPC除了鄉村小鎮的居民以外,也可能依據冒險的需求而使用怪物的非玩者角色。一般來講,劇情通常是藉由玩者與NPC之間有了互動後所帶出來的成分:也就是說,如果你的玩者們只想砍殺怪物和洗劫寶物的話,那劇情可能很難表現出來。所以DM在剛開始寫冒險模組的時候(尤其是新手),建議還是把劇情部分放在沒有戰鬥的地方。這樣有助於玩者們的集中力,讓他們專心去聽故事,而不用擔心忽然冒出戰鬥。

第一步:選擇冒險的主要目的(或「任務」)

為了節省時間,筆者就先在這裡複習一下上一期的設定資料:

冒險的舞台:月湖村
(註:DM也不要忘了幫月湖村畫一張小地圖)

月湖村的設施:
1. 「老牛」的雜貨店
2. 「月神廟」
3. 酒店╱旅館「山丘小月」
(註:記得把這些建築物放在地圖上)

月湖村登場的NPC

1. 「老牛」:男性、62歲。月湖村中,唯一一家雜貨店的老闆。有著一頭白髮,臉上的皺紋似乎見證了他歷經滄桑的歲月。雖然沈默寡言,但是個性實在、店中賣出的商品也絕對是一分錢一分貨、實實在在。

2. 月神教牧師「菲爾」:男性、35歲。「月神廟」的為一管理者,也是小村莊的唯一牧師兼藥師。只要村莊中有人身體不適,第一個請教的就是菲爾。黑髮長身、相貌俊俏、個性親切的他,由於過去曾經有過長期的冒險經驗,絕對能夠提供新手冒險者們,寶貴的知識。

3. 酒店老闆娘「劉嬸」:女性、40歲前後。「山丘小月」的女主人,也身兼月湖村的村長。雖然現在忙著照顧生意以及照顧年幼的小孩,但是對於村莊中的任何一舉一動,都在她的掌握之中。個性豪爽、富有責任感的她,代替過世的先生,承擔著月湖村村長一職。

有了這些基本設定後,現在DM可以思考一下,這個冒險模組要讓玩者們經歷什麼樣的冒險或任務?對於喜歡暴力又不太用腦的玩者,建議DM可以用以戰鬥為主的故事劇情。例如:

任務A:月湖村北方的王國公路最近很不平靜:最近很多的商隊,在公路上遭到不明勢力的攻擊,也讓這平時相當安靜的小村莊,瀰漫著緊張的氣氛。根據村長收到情報,附近似乎有一大群哥布林出沒。所以村長請求冒險者們,在居民出現犧牲者之前,趕快幫忙清除這些可能危害到村民的魔物。

如果DM帶的玩者喜歡用腦或解謎,可以試試看類似印第安那瓊斯電影的遺跡探險。舉例:

任務B:傳說中月湖村北方森林中有一座古城遺跡,曾經是前朝大法師的居城,但因為過去戰亂的關係,讓碉堡人去樓空,而附近的村民們也漸漸忘記了它的存在。但是不知道為什麼,有外地的商人願意出高價,請求冒險者找尋一把神杖,而根據記載,神杖的最後主人,就是那位大法師。但這座碉堡受到詛咒,過去幾百年來都沒人敢接近它,也不知道法師是否在自己的居所留下什麼陷阱或怪物…。

除了上面提到的範例之外,地下城主們也可以試試看把許多自己過去在其他遊戲中經歷的任務,作為自己冒險模組的主題。這次筆者就選擇任務B,作為玩者們這次冒險的主題。

第二步:設計「故事」

這次的主要「任務」是讓冒險者們去古城遺跡中找尋神杖,所以故事主軸可想而知應該是環繞在「古城、神杖」等事物上。有了這個藍圖後,DM就可以進一步去思考,要如何把這些因素的組合,化為一個「故事」,讓玩者們跑起來會覺得有趣。除了把冒險中心的古城畫出來,並一一安排怪獸以及寶物的所在之外,一個重要的著眼點,就是冒險的「背景故事」。背景故事與「任務」最主要的不同,就在於「任務」是公開的資料,而「背景故事」則是只有DM才知道的東西;冒險者們也是有機會把它發掘出來,但這就要採取他們角色在遊戲過程中的表現了。

當然了,「背景故事」很可能沒有任何的變化,也就是DM給玩者的資料就是所有的一切(古堡就是一般遺跡,神杖也只不過是一般的魔法物品,冒險中也沒有什麼隱藏的秘密)。不過相信大多數玩者都會期待DM多添加一點「料」,讓冒險比較有趣。這個時候,新手DM可以試試看少量的加油添醋,寫個一小段「真實所在」的紀錄,像是:

在幾百年前,古城這個地方曾經是法師與他徒弟進行過一場激烈魔法對決的地方。法師原本是專門研究「異界」的學者,但是後來因為儀式中的不注意,讓自己意識與來自「異界」惡魔接觸後,被「同化」並在一夜之間將古城中所有居民都殺光了。傳聞中遺跡的神杖,其實是法師的學徒們,最後集結所有的力量,在死前將法師封印起來的媒介。只要神杖不小心被觸動,被封印起來的夢魘可能會再一次出現在這個世上,並進一步這個世界!

在決定了這個背景故事之後,我們就可以在冒險過程中各個地方,添加一些與背景故事有關的線索,讓用心的玩者們可以將這個真實「拼湊」起來。例如說,當地居民都把古城稱為「惡魔的碉堡」;或者是當冒險者們進入古城後,會發現只有大規模法術才可能造成的破壞;甚至他們可以在弟子們的研究室中,發現記載著法師「轉變」的日記也說不定。當我們有了背景故事之後,整個冒險模組的撰寫也會比較容易,因為DM已經可以掌握到需要在冒險過程表現出來的「主題」。

第三步:如何「導入」任務

在決定了冒險模組的主要目的╱任務之後,DM接下來要做的,就是想一想你要如何引導玩者們注意到這個任務的存在,並接受這個任務。最笨拙,但也是最直接的方法,就是直接將冒險的開始放在所有角色們都接受了這個任務的時間點上。但這個方式除非是為了節省時間,要不然筆者建議還是不要用。

至於一般「導入」的方法,就是利用NPC角色。我們在TRPG中NPC的使用方法與電腦遊戲不太一樣,因為TRPG的NPC不是自動提示機,因為他們都是由DM所扮演,所以反應也比較真實(不會每一次都重複著同一句話,或是等著玩者角色來「啟動」)。

我們就拿任務B來說好了:從我們NPC名單上,那一位NPC是最有可能把這個消息給冒險者們?我們就先選一個 - 就說劉嬸好了,因為她是旅館的主人,也是村長,因為她的店是人群聚集的地方,所以會知道這種情報也不是什麼奇怪的事情。甚至如果DM覺得有需要,也可以創造一個新的NPC:

來自外地的商人「馬克」:男性、40歲。禿頭的肥胖中年男子,不管何時總是嘻皮笑臉,看起來讓人很不舒服。對外宣稱是販賣古書的商人,但實際上是邪教的信者。在不久前得知有關神杖的傳言,所以特別經過月湖村,看看謠言是否屬實。他知道神杖和某個惡魔有關,但又不願意冒險,所以才出錢要冒險者幫他把神杖弄到手。

要如何運用這個NPC就要看DM自己,但不論如何,這個角色絕對可以把背景故事更進一步地帶到玩者的面前。

小結

總而言之,在添加了故事劇情之後,冒險模組將會變得更生動、也更能夠引人入勝。背景故事以及劇情,不只是讓冒險獲得了一個主題,也讓NPC角色們也將會有更多的空間可以發揮。所以各位DM們下次動筆寫模組的時候,不妨試試看加入故事與劇情,相信會讓各位的冒險旅程更有趣、更好玩。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」