都是數字惹的禍(下)


有關「獎賞」

繼續上一期提到的話題:在親身經歷過線上RPG數個月的摧殘之後,筆者不得不承認眾多友人們的經驗談都屬實,也就是線上RPG真的是一種可以讓人走火入魔、引火自焚的可怕遊戲。不過相信讀者們也不需要筆者一一來解釋為什麼線上RPG具有有這麼可怕的誘惑力(雖然不一定每個人都會中意,但有機會倒是可以去體驗一下線上RPG這種特殊遊戲)。雖然不會一一說明,但筆者還是要在此舉出一個線上RPG會令人愛不釋手的重要條件:參與玩者們都看得到的「獎賞」。

玩遊戲有什麼樣的「獎賞」?當然,請各位讀者不要誤會,筆者在此提及的「獎賞」,並不是金錢之類的東西(有趣的是現今的社會,藉由多種電玩比賽,靠著打電玩過活並不是不可能的事情,但有這種能耐畢竟只有少數人)。筆者所謂的「獎賞」,是屬於比較個人方面的東西。許多玩遊戲的人,相信一定都曾有過,詢問自己「為什麼要玩遊戲」的經驗。人為什麼會想去玩遊戲?有的人認為,自己會去玩遊戲的主要原因,是因為遊戲提供了現實生活無法供給的「幻想」要素;換句話說,就是你可以在遊戲中做到一些自己現實生活中無法做到的事情。或許你在實際生活中是個沒沒無名的學生,但是在遊戲中你可以扮演拯救世界的光之末裔。或許你在現實中只是個每天都被上司發牢騷的上班族,但是在遊戲中誰都可以成為手握十萬大軍的戰國武將。這些都是遊戲世界可以提供現代人的「服務」,而且相信也有不少人是為了追求這種刺激,才投入了遊戲世界。

另一方面,也有人為了其他比較單純的理由而投入遊戲的懷抱。這其中最直接的一種理由,就是為了打發無聊的時間。舉個實際例子;筆者有不少理科系的同學,為了打發做實驗時,利用等待實驗結果與收集資料的空閒,偷偷上網小玩一下《戰慄時空》(Counter Strike)這個第一人稱射擊遊戲(First Person Shooting Game)。這些同學在平時很少碰電玩類的東西,電玩知識方面可能連「馬利歐兄弟」是什麼都不認識,但是問問他們為什麼那麼熱切利用課業時間玩遊戲,他們的答案就很簡單─因為無聊、因為簡單(註:「簡單」是因為遊戲簡單直接,而且隨時都可以關起來,躲避老師的查詢)。如果說這是一般人接觸遊戲的主要理由,我想應該很正確。只要遊戲內容簡單、明瞭、有趣,時間花費又能控制(如果能夠解除壓力就更理想),相信就已經達到大多數人玩遊戲的「獎賞」。

也有其他人是因為周圍的人在玩某特定遊戲的因素,而自願(或非自願)地加入該遊戲。例如說,認識的朋友裡面有幾個人開始玩某個PS2遊戲,每天學校的休息時間都可以看到他們在一邊討論攻略和進度,在這種環境下,同一個圈子中的友人們相當有可能就這樣也一起去玩這個遊戲。理由其實相當簡單;並不是你想玩這個遊戲,而是不玩這個遊戲的話你將無法投入他們的對話中,而感覺上像是被冷落了。為了能夠有共同的討論話題,你只好「下海」去接觸這個遊戲,不是嗎?

當然,玩遊戲的群眾之中,有一般人,也有「玩家」級的人。這邊提到的「玩家」級群眾,主要是那種對於遊戲相關知識與經驗相當豐富的族群。這一種人在玩遊戲時所期待的獎賞,和一般大眾不太一樣。這個族群所追求的東西,算起來都是比較「深入」的面向(或許該說是一般人比較少去注意的地方)。有的可能是為了尋求「挑戰性」而來參與某個遊戲。舉例來講,一般群眾對於長達100個小時的RPG遊戲可能是採取敬而遠之的態度(學生要考試、上班族要上班,哪來這麼多時間玩遊戲?)。但是玩家們可能就是刻意去追求這種「有深度」的挑戰,而刻意播出連續週末的假期來「享受」該RPG。同樣,也會有玩家是為了達成某特定的目的而刻意去玩遊戲(如:「我每一代《太空戰士》(Final Fantasy)都玩,無一例外」,或「遵守48小時之類破RPG」等奇怪原則)。甚至有些玩家是會「認」遊戲,而且專挑某製作人、公司,或劇本作家的遊戲來玩。

上面所提到的,只是一些人們玩遊戲時,想換取與獲得的「獎賞」。單機遊戲可以提供玩遊戲的人,這些東西,更不用說是今天盛行的網路遊戲。不,或許應該說,網路遊戲更是能夠提供特定「性質」的東西(尤其是「社群互動」方面的獎賞)。

線上遊戲的「獎賞」

如果請讀者提出網路遊戲一個主要特色,相信大多數人都會指出它能夠讓很多參與者即時互動的功能。當你在玩網路遊戲的時候,你可能同時與分屬不同國家、不同年齡的人們,一起在玩同樣的遊戲。你的任何一舉一動,都有可能影響他們在遊戲中的表現。如果是在玩ORPG,你所控制之人物的表現,可能會決定你們工會是否能夠獲得新的領地;要是你們在玩連線射擊遊戲,你的掩護射擊可能關係到你隊友們的存亡。你的一句一動,勢必會影響到其他的玩者。這種牽連性,在單機環境下是不太可能出現。

由此可見,網路遊戲所能夠提供的獎賞,和單機遊戲所提供的,有著顯著不同的地方。其中一個最大的差別,在於特定的獎賞,和其他的玩者的互動,會出現直接的影響。一般來講,在單機遊戲中,你所得到的成就,通常只有對「自己」比較有效(假使你花了N小時不儲存遊戲,一路打玩地下一百層的迷宮,唯一的成就感,可能就是跟你的同學臭屁,但說實在這個「功勞」對於他人而言,是不痛不養的東西)。但是網路遊戲中就不一樣了;舉例來說,你花了100個小時練功,人物等級猛跳20級,這個人物就「很有價值」。為什麼?因為這個角色的強度對於其他的玩者是有影響。你的人物強,相對地你在遊戲中就不用怕其他角色對你PK(PLAYER KILLING)的舉動─甚至是否要對其他角色執行PK動作,選擇權也在你自己。因此,你花時間去練功所換回的「強度」(則「獎賞」),對於除了自己以外的遊戲參與者,是「有價值」的。

再者,手持遊戲中特定的道具(則「寶物」),也是一種實際的「獎賞」。在單機遊戲中,寶物只對正在玩遊戲的你有意義;而且你的選擇大概只有 1)使用它、2)賣掉它,和3)把它放在背包裡。但是在線上遊戲(尤其是MMORPG之類)中,這些「寶物」的價值,就不太一樣。首先一般道具類做例子:就算你不想用它,也會有其他玩者可能需要它。扮演牧師角色百分之九十的時候,可能不會用到恢復藥水,但是你卻可以把藥水讓(或交易)給路過的戰士,因為在線上的環境中,戰士不可能期望隨時有牧師願意幫他補血。因此,連一些我們在單機遊戲中視為糞土的一般道具,在線上環境中還是有它的「市場」,進而浮現一種「價值」。如果一般道具是如此,那「寶物」級的東西更不用說了;物以稀為貴,稀有道具你不要還是有人願意出錢買(當然了,遊戲規則通常都明文禁止現金交易……)。

最後,線上遊戲還提供了一種「獎賞」,是單機環境無法提供的,也就是「領導他人」的實在感。說是「領導」,但是在任何線上遊戲中,實際能夠具有「領導者」身份的玩者,是相當有限的(工會領袖、一國之主等位階,也就只有那麼幾個)。的確,能夠坐上這些位置的玩者,本身必須有特定的背景以及實力,因為你需要有夠多其他玩者的支持(所以通常這些人的公關或人際關係方面都處理得不錯)。但就算是一般的玩者,相信在其他的狀況下,還是有機會扮演「領導」身份,如帶新手練功,組隊探索充滿危機的地下城等。總而言之,因為線上遊戲不是一個人在玩,所以在人群之中,玩者自然而然就會「找到」一個屬於自己的「角色」。對一些人而言,找著的「個人角色定位」,很可能是自己在現實生活中無緣的東西,但藉由這種多人互動遊戲的關係,而能夠實際去體驗,這也算是一個相當實際的「獎賞」。

不論是有意識或無意識,人們會選擇玩遊戲,或多或少都是有原因的。他們在遊戲中追求什麼,往往或牽扯到他們對於遊戲的投入程度。如果純粹是為了打發時間,那投入的時間可能比較少:但是相對地,如果是為了想要在線上遊戲中練出一個「超強」的角色,那玩者所投入的時間與金錢,可能會相當驚人。這或許是解釋為何那麼多的玩者(包括筆者),在玩線上遊戲時,願意動用到那麼多資源,不論是時間、金錢,或是精神;因為線上遊戲中的「獎賞」,不只是可以滿足玩者自己的慾望,也是可以讓別人「看得見」。這種誘惑因素,並不是一般單機遊戲可以相提並論。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」