都是數字惹的禍(上)


話說筆者這陣子跟許多讀者一樣,也是沈迷在某個韓國製、「R」字開頭的MMORPG中,幾乎達到「不吃、不睡、不做正事」,標準走火入魔的階段。由於筆者之前家中沒有安裝寬頻網路,也不喜歡去網咖坐上個一整天花錢,所以一直到最近才有機會去「深入」體會新一波韓國製MMORPG到底有什麼地方會那麼地令人著迷。

筆者承認,當初會被這個遊戲吸引過去的原因,主要是因為友人的拉攏,以及該遊戲在角色設定及畫風方面,對於ACG族群展現出「致命」的吸引力(這或許可以解釋為什麼一直不太能夠接受韓國製MMORPG的日本市場,竟然能夠完完全全地接受這款遊戲;就連許多赫赫有名的插畫家與漫畫家,紛紛都被這個遊戲的光輝所「吸收」了)。就連本地許多平時不碰OLG的族群,也紛紛「落入」這個遊戲的魔掌。

基本機制注重數值的成長及變化

擺開可愛的角色設定不講,該遊戲的基本機制,跟過去許多韓國製及台製遊戲一樣,都是注重「數字」的成長及變化。換言之,許多(不,應該說絕大多數)亞洲製MMORPG的基本機制,就是從玩者進入遊戲開始,就是讓他們重複著「殺怪→賺取經驗值、金錢、寶物→等級提升→角色能力變化、增強、變化增加→再去殺更強的怪物」的過程循環。

其實這個遊戲機制,算是由來已久,從早期的桌上型角色扮演遊戲開始就已經存在了。在「龍與地下城」中,玩者所控制的角色,剛開始不論是等級、能力,乃至動作選項,都相當受到限制(舉例:巫師等級低的時候,書本中根本就沒有什麼法術可以選擇)。在這麼坎坷的情況下,玩者們只能夠依賴彼此不是相當成熟的能力,在哥布林跟一堆低等級怪物之間周旋,以傷口換取金錢及經驗值。等到初級的任務解決差不多時,角色們在遊戲世界中也有了一點名聲,加上過去眾多冒險過程中所累積的恩恩怨怨,玩家總算可以向著更「上一步」的階段挑戰(像是屠龍或是逐鹿天下等作為)。

勇者也得從零開始向上發展

在單機RPG遊戲中又何嘗不是跟隨這個既定模式?勇者一開始都是十幾歲的年輕少年,能力程度低落到隨時有可能被一群史萊姆圍毆致死。為了生存,他大多數時候都還要依賴同伴們的能力(不論是法師的大規模攻擊咒文,或是牧師的恢復系法術)才勉強撐得下去。從國王送的銅劍與皮甲為出發點,勇者靠著打怪物所換來的經驗值及金錢,一步步增強自己的實力。經歷了第一次在武器店裡買到一把價值上萬金幣的鋼製長劍,一路到殺進可怕的深淵洞穴,在最深處尋獲那把失傳已久、傳說中勇者的神劍,總算到最後一刻能夠擊敗危害世界的魔王,進而拯救世界。

練功升級是RPG最基本的公式

這個公式,在後來也幾乎被絕大多數的OLG(尤其是MMORPG)原封不動地繼承下去。就拿筆者最近在玩的MMORPG遊戲當作例子:一開始筆者的角色人物也只能窩在城門外猛打可憐的「小雨滴」怪物(因為長得可愛,打下去時難免有點罪惡感)。過了一陣子可以轉職後,就立刻出發換個職業來加強自己的實力。接下來呢?果然不出料,也是進入了「殺怪物→賺錢賺EXP→升級+買新武器以及防具→去探索新領域和殺更高等的怪獸、賺更多的錢與經驗值」的惡性循環。從一個只能用「嫩」字形容的新手,一直成長到中等程度的冒險家,一路走來,印象中除了殺怪獸以外,還是殺怪獸。唯一不太一樣的地方,在於怪獸的長相,以及自己角色所砍出來的數字。

就三個不同的RPG平面比較下來時,我們可以發現,就同樣的基本遊戲機制下(殺敵、奪取經驗值和財寶、角色成長),在不同的平面上所帶出來的效果,幾乎出現了天南地北的差距。

TRPG的遊戲機制可隨時改變

在TRPG的環境下,遊戲機制所扮演的角色,可以依照該團地下城主與玩者們的傾向,而有所改變;對於喜歡打打殺殺的團體而言,遊戲機制可以說是每次跑團的重點──玩者們最希望體會的就是消滅強大對手的快感,不論它是小小的哥布林村落或是邪惡的巨龍。相對地,喜歡欣賞故事劇情或是「瓦解陰謀」的玩者類型,可能將這種以戰鬥為中心的系統完全捨棄,有時甚至會經歷四、五個小時的團跑下來,沒遭遇到一場戰鬥的特殊狀況。當然了,對於TRPG這種類型的遊戲而言,角色成長的幅度完全由DM掌握;如果講直接一點,就是說DM可以在任何情況下給玩者獎賞。喜歡戰鬥的玩者可以依據規則書上方法得到經驗值及金錢。但相對地,利用大腦來玩遊戲(像是解迷或角色扮演等,不能用戰鬥勝負衡量的舉動),依舊是可以給予經驗值及物質方面的獎賞。舉例來說,在某個冒險中,殺掉一條來犯的巨龍,以及在它出現在前,將被城主綁走的小龍奪回並將之交還給母龍,進而預防一場浩劫的發生,可以說是具有同等的重要性。喜歡血腥暴力的團員,可能覺得殺巨龍很爽,但是喜歡和平解決事端的團員,能夠用非暴力手段解決危機,未嘗不是一件好事?因為DM可以近距離觀察自己的玩者們,所以他可以依據解決事件的過程來判定獎賞(和平解決和暴力解決,同樣都是解決事件)。由此可見,TRPG中角色的成長方面,還是有相當的空間可以調整,不必盲目尊崇遊戲機制。

單機遊戲的遊戲機制比較固定

另一方面,在單機RPG中,遊戲機制所扮演的角色就比較絕對。因為遊戲程式是事先寫好,所以靈活性自然就比現場團的TRPG來得差。打敗特定怪獸時,角色能夠拿到多少經驗值、金錢以及寶物,都依照程式來,不太可能有變動的空間。但相對的好處,就是不管你是在哪裡購入這塊遊戲(零售店也好,朋友去日本幫你帶回來的也好),你玩的都是同樣的內容。因此,只要是這款遊戲的攻略本,裡面的內容都大同小異,玩這款遊戲的玩者都可以使用(反過來講,TRPG就沒有所謂的「攻略本」存在,因為每一場遊戲都不一樣)。

但從另外一個角度來看的話,我們會發現同款單機遊戲的「故事劇情」,卻有穩定的一貫性,並不會因為DM本人能力及傾向的不同,而有良莠不齊的情況出現。舉例來講,玩過《太空戰士七》(Final Fantasy Ⅶ)的玩者們,不論是台灣、美國或日本的玩者,大家都記得某女性角色的最後一瞬間、男主角身世的淒涼,以及另一位女主角令人感動的,那份幾乎算得上「自我犧牲」的精神。這個故事,只要是掛著《太空戰士七》的名字,就是一樣的(當然,以後如果有重製版,故事可能就有改變)。

雖然無法做到如同TRPG的自由性及針對性,但單機遊戲的好處是它「不變」的地方;每個人玩同樣的一塊遊戲,過程大概都是一樣,所以整個遊戲玩下來的經驗,是可以和其他玩者們分享(當然,那些花上三、四百個小時在某『皇』字遊戲中,踏遍隱藏的地下一百層迷宮的熱血玩者們,則是另當別論)。但是,也同樣因為單機遊戲這個「不變」的性質,所以「過程」方面還是需要相當依賴遊戲機制──也就是說,什麼等級可以到哪裡、在哪裡要打什麼怪獸,都已經大致設好了。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」