角色扮演精神的承繼(二)


在上一期的文章中,筆者幫各位做了一點有關「角色扮演」這個概念的複習。但是角色扮演這個觀念,主要還是適應以面對面溝通為基礎的TRPG為對象。但是今天,有了便利的網路以及強力的電腦設備後,傳統的TRPG遊戲也因應了時代的需求,順理成章地發展出新的方向,從早期的MUD,一路到今天標榜華麗畫面的MMORPG。雖然TRPG有了這方面的進展,但是玩者們不得要問,在TRPG中佔了相當重要份量的「角色扮演」- Role Play的概念,是否能同樣地「繼承」到MMORPG這個新媒介上呢?

TRPG以及MMORPG之間的主要差異

相信在經過了這麼多集的連載,各位讀者應該對於TRPG有了比較具體的概念吧?TRPG算是屬於比較傳統的遊戲,而且在進行這個遊戲的時候,沒有必要運用到高科技的工具。玩者們只要準備好筆、紙、骰子,以及一些基本遊戲規則書,就可以立刻坐下來玩。比較講究的玩者可能還會自己準備小人物模型作為角色或怪物的標示物,但是這些並非必備的工具(小模型可以輕易就用硬幣或旗子取代)。在這種原始(講難聽一點是「簡陋」)環境下所進行的遊戲,主要依靠的是地下城主編織以及蓄勢故事的能力,以及玩者們之間的配合以及溝通。或許正因為這種特殊的遊戲環境,讓參與者們的想像力可以無視於現世的束縛,自由自在地在各自腦海裡呈現遊戲中的場景。

如果想要體會TRPG中,那種想像力的放肆,其實也不難。試想你正在聽一個說書的老人講故事,故事正在敘述一個年輕人為了拯救素昧平生的村姑,而英勇地面對一條惡龍。說書的老人,不會用繁瑣的語言,去形容眼前的這些角色;但是相信讀者心中,大概可以去想像這個場景。當然了,可能有人會把自己的身影,投射到這個年輕人的身上,但也許有人會把這個魯莽青年形容成Mat Damon。同樣地,或許有人會把某動畫知名女主角的倩影套在她身上,但也有人可能根本不會去在乎她長的什麼模樣。而那一隻襲擊村莊的巨龍,可能是標準的暴力邪惡紅龍,或是那隻在電影Dragon Heart中出現、會講人話的版本。雖然一百個人可能看到一百個不同的畫面,但這也正是個讓各自想像力發揮的最好機會。在這個說書老先生花了一句話敘述的場景,剩下來的空間,都是可以讓聽眾去自由發揮的地方。從某方面來講,這個在故事中被忽略的空間,正是那些有志成為小說作家、導演、編劇的人們最好的訓練場所。而TRPG最引人入勝的地方,就是不斷地製造這種空間,供應玩者們取用。這一點或許可以說明,為什麼外國許多奇幻小說作家以及RPG遊戲製作班底,都與TRPG之間,有著深厚的淵源吧。

但是隨著技術發展而出現的MMORPG,雖然牠與TRPG有著密不可分的關係,但不論在「精神」或是使用的媒介上,都具有著與原來的TRPG之間,決定性的差別。

首先在「工具」方面,MMORPG本身就是預設了電腦配備,網路連線,以及公開化伺服器的存在。因為這種環境(也就是以「電腦遊戲」架構、其中包含了遊戲畫面、聲效等特色)的關係,在TRPG中被視為主要工具的「想像力」所扮演的地位,就不再顯得有那麼重要。當玩者可以透過顯示器看到自己人物,出現在遊戲畫面中的時候,他就無須去「想像」一個不存在的東西:同時,當其他玩者也可以看到這個角色的時候,「溝通」上也就不用再去大費周章,因為不論是在玩者F或J的電腦上,你所控制的角色就是長得那個樣子。你不需要像TRPG的玩者一樣,處心積慮去思考人物角色的所有細節,從頭髮顏色,到身上配戴小飾品造型,都要一個個交代得清清楚楚;在MMORPG中,你只要跟著螢幕上的指示,一一去過濾選項就可以了。這個介面的好處,是玩者可以從遊戲程式事先預設好的款項中去挑選;但相對地,預設好的選項中,可能不會完全滿足你所要求的造型(總不可能找到「頭髮顏色一半黑色、一半白色,臉蛋長得像素還真」的預設人物造型吧?)。

MMORPG與TRPG另一個最主要的差異,就是「人數」的不同。在TRPG中,因為遊戲規模的大小往往受到DM人數的限制(就好比一個老師,在同一時間,就只能照顧到一定人數的學生,道理是一模一樣)。目前筆者看過TRPG團,要能夠跑得順暢,最多也只能到6~8位玩者左右。大多數當過DM的人,大概都會贊成DM對玩者的黃金比例,大約是1:4到1:6之間。但是大家都曉得,就算是人數少的MMORPG,動不動也是上千人。這種天文數字,是遠遠超越單人DM所能夠帶的。但是就這點,因為MMORPG是電腦遊戲的一種,所以基本上在程式階段就能可以克服。換句話說,從個別人物在能力與等級上的進展,到小型任務的委託以及完成,都可以讓電腦依據事先寫好的公式執行則可,並不需要DM去一個個照料。如果要講極端一點,這就等同一百個人在玩一百台電腦上玩單機遊戲,而主要不同的地方,在於大家可以看到彼此的存在,也可以從某個預設好的公式中,去影響彼此的進展(筆者懷疑,就可能是MMORPG業者引以自豪之「互動」一詞的由來)。

另外一個MMORPG有別於TRPG的地方,就在於玩者在遊戲時間上的控制。一般玩一場TRPG時,DM以及玩者們之間最常出現的問題,往往是跑團時間的協調。在平均單次跑團時間往往超過三、四個小時的遊戲,要全部的參與者在各自忙碌的生活中定期抽出這樣的閒暇,實在是相當困難(尤其是有工作的社會人士)。但反觀MMORPG,卻很少出現這樣的問題。為什麼MMORPG在時間上可以那麼自由,其實大家都可以猜得到;MMORPG最基本的關鍵,就是開電腦上網路。不管是在家裡或是網咖,今天要找一台電腦上網路,絕對比和五、六個人約好時間碰面跑團,要來得簡單許多。如果是只要上網「練功」,那更是簡單:玩者不需要等任何人,自己開機、上網、進入遊戲則可。就算是要組隊闖地下城,就算是熟人不在,線上遊戲的好處,就是隨時都看得到其他的玩者,真的有需要打聲招呼、講幾句話就可以湊人數,甚至擴展個人的人脈。這種在時間上的「自由」度,和TRPG比較起來,是相當有魅力的一點。

但是「多人」這一點,有好處也有壞處。好處在前面已經提過了,那壞處呢?簡單來講,就是故事上的犧牲。為什麼在今天線上遊戲當道的時代,還是有許多玩家會選擇單機遊戲?其實主要原因,不外乎「故事」的成分。當然,或許每個人在玩「勇者鬥惡龍」的時候,主角都是「勇者XXX」(XXX請填上自己喜好的姓名)。但正因為每一塊賣出去的遊戲片中,都一定以他為主角,所以製作群可以以這個角色為中心去寫劇本。或許沒有自由度可言,但是玩遊戲的人,絕對可以看得到一部完整的劇情。TRPG也是一樣道理:就一般穩定的長期團而言,DM與參加的玩者之間,跑過幾次之後,就會對彼此的角色或跑團方式有進一步的瞭解,所以DM也可以針對玩者角色編制故事,甚至把這些人物寫入世界之中。所以在一百個TRPG團之間,就會出現一百個不同的故事,而這些故事中,「主角」就真的是玩家們的角色。

相較之下,線上遊戲在「故事」發展上,就顯得比較有限了。或許有些玩者很有心去記錄自己玩線上遊戲時所經歷的種種狀況,甚至將這些事蹟編織成一個有趣的故事,但實際上,玩者的角色只是上千(或上萬)玩者中的一人。或許他可以創造工會、國家,並藉由遊戲中提供的手段去擴張自己勢力的聲勢。但就遊戲「故事」的發展以及影響上,幾乎沒有任何聲音。也就是說,不管個人組織勢力多浩大,往往都跨越不了伺服器。舉個例子:在TRPG中,玩者的錯誤,可能造成某個主要城市被惡魔軍佔領。DM可以就這項發展而另外安排劇情。反觀相同的情況,是否可能出現在連線遊戲中?當玩者在A伺服器上,讓惡魔軍佔領了A城時,伺服器B與C就一定會照著這個劇情去大幅更改遊戲程式嗎?在人力以及資源有限的狀況下,目前這類的發展,在線上遊戲中似乎很少發生(筆者還沒聽過實例)。

從歷史的演進,我們可以看到MMORPG是由TRPG為原型,經過了單機遊戲以及技術的演變後,發展出來的新型態RPG。雖然在底子方面,兩者之間有相當程度的關係,但是在介面以及玩法上也有著許多不同的地方。在技術面,MMORPG解決掉許多TRPG無法克服的現象(像是人數、遊戲時間的控制等),但是他也同樣受到結構的限制,無法繼承許多TRPG原有的特色(如想像空間、劇本的針對性等)。但是不論如何,同樣標榜著「角色扮演」頭銜的兩者,在這方面也是有相通的一面。這一個面相在哪裡?


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」