初探冒險模組(上)


相信各位在閱讀過前幾期的文章之後,對於那些看似英文百科全書的「龍與地下城」相關戰役設定資料集,已經有了相當程度的了解。這些戰役世界的相關資料,是提供那些沒有時間,從零開始設定自己世界的DM們,一個預先寫好,並可以套用在自己遊戲中使用的既定背景。當然了,也有DM和玩者是因為受到特定戰役設定知名度的影響,進而購入該戰役的資料書籍,想自己親自帶團跑跑看。但不管玩者的動機是什麼,我們不能否定戰役設定資料,是「龍與地下城」相關書籍中,相當重要的產品。

玩者們如果在跑「龍與地下城」的時候,能夠隨著遊戲的進行,體會到戰役世界的風格特色的話,這個經驗絕對有助於他們提升角色扮演能力,讓他們可以從所扮演角色的角度,而非玩者自己的觀點,來體驗這個桌上遊戲。不過一般來講,會對戰役設定有興趣的玩者,如果不是因為其他的管道(像是小說、電腦遊戲)進而對於戰役設定感到興趣,通常都是那些已經玩了「龍與地下城」一陣子的人。當然,並不是新玩家全都對於世界設定無動於衷;但不可否認,對於大多數新玩家而言,衝進地下城殺怪獸、撿寶藏的快感,遠遠比知道自己出身小鎮的政治經濟背景,來得有趣多了。因此對於剛接觸這個遊戲的玩者而言,他們跑團所使用的道具中,戰役設定資料集可能就沒有來得那麼重要。

但相對地,不論是新人或老手,玩「龍與地下城」的時候,最需要的資料,除了那三本核心規則書之外,大概就是跑團時,該日冒險的「劇本」。不管是任何種類的TRPG遊戲,乃至電腦RPG遊戲,只有規則還是不能玩。有看過「龍與地下城」那三本規則書的讀者們,應該可以體會這種痛苦吧?有許多的初學者,買了《玩者手冊》後,花了不少時間閉門苦讀,總算將那厚厚的規則書看完,忍不住想開始跑團的時候,赫然發現一個相當嚴重的問題:規則已經倒背如流、角色人物創了、跑團所需道具準備好了、DM和玩者們也都湊齊了,但要怎麼開始玩?這時候,你就需要準備第一次冒險的基本資料以及劇情,也就是所謂的冒險模組(Adventure Module)。

什麼是「冒險」?

在解釋冒險模組之前,筆者在此先提出一個問題;什麼是一個「冒險」(Adventure)?讀者們的答案,可能每個人都不一樣,但基本上可能包括了「不可預測」、「不尋常」、「刺激」等形容詞。「冒險」可以被解釋成一個經驗,而人在歷經這個過程的時候,難免會接觸到上面所提及的幾種感覺。

舉個具體的例子:相信各位讀者對於「學校」這個機構並不陌生吧?有的讀者可能還是學生,也有人已經脫離了這個組織有相當長一段時間了,但不論你是前者還是後者,對你而言,去學校算得上是一種「冒險」嗎?可以預見有些人已經在那裡猛搖頭,但在做出定論前,讀者們不妨回溯到你們第一天到小學報到的場景;當你第一次被家長帶到那棟建築物的時候,你心中在想些什麼?當你被拋棄在完全陌生的環境,而你周遭只看得到和你同年齡的小孩子,以及一個不認識、完全陌生的「老師」時,你有什麼感覺?從父母帶你到學校,一直到下午他們接你回家,這段不算短暫的時間中,你經歷了什麼樣的經驗?這一段往事,很可能是許多讀者們人生中第一次的「大冒險」吧?

其實如果仔細想想,許多遊戲的本質,都是在尋求這種「未知」以及「充滿變數」,而RPG之類的遊戲也不例外。但和西洋棋或圍棋等遊戲不一樣的地方,RPG所提供的「冒險」,並不是由你面對的對手來提供你「不可預期的刺激」(換言之,這些對戰型遊戲的「刺激感」,是來自對手實力上,每個人的不同);「角色扮演遊戲」就如同其名,它讓你操縱一個遊戲角色,並透過該角色的觀點,讓你去經歷一段在遊戲中的冒險旅程。你的角色可能是亡國的繼承人,而你透過這個人物的觀點看到一段感人的復國故事;反之你所控制的人物,可能是初出茅廬的俠客,而遊戲可能就在敘述他和幾名女子之間的動人愛情故事。當然,今天的RPG遊戲,大多都有多重路線的機制,使得故事會隨著玩者在遊戲過程做出的選項,而出現不同的結局,像是王子可能成功地復國,或是他決定退居山林、不問世事等。但也正因為每個RPG的故事都不一樣,所以玩者才能夠在遊戲的過程中,體驗到這種不知道結局的情況下,所帶來的「冒險」經驗(這個解釋,乃是以不事先閱讀攻略為前提)。

想要體會這種冒險的話,讀者可以在書店架子上林立的小說,或是從電腦遊戲中,找到它們的蹤影,去經歷一段有別於現實世界中所發生的故事。同樣的,「龍與地下城」以及其他TRPG也可以提供你這些冒險故事,但是你可能需要DM們發揮自己的想像力,將「冒險模組」中的資訊重現在你和其他玩者之前。

說故事、看故事,以及「介入」故事

和小說以及電腦遊戲不同,冒險模組所提供的「冒險」內容,並不是一打開資料書的包裝就可以享用。就小說或是電腦遊戲等介面而言,只要你會按滑鼠的按鈕,或具備閱讀文字的能力,讀者隨時都可以「啟動」這些冒險故事,並享受它們為你帶來的樂趣。但是「龍與地下城」等TRPG遊戲卻完全不同:它們是以多人互動模式為前提,所以冒險模組單靠一個人是跑不起來的。因為是TRPG,所以冒險的內容必須要先由DM看過,並經過適度的「消化」之後,再藉由他的表現能力,將冒險的內容重現在玩者們面前,讓他們可以參與以及影響冒險故事的演出。

簡單來講,DM必須要扮演說書的角色,但他不只是要敘述冒險模組中的故事而已;他也必須提供玩者所控制的角色,在冒險故事中可以「介入」的空間,並把玩者角色們作為的影響,立即反映在故事中。其實這般運作,和你在玩電腦RPG時,遊戲程式所扮演的角色是一樣的;但是DM和電腦CPU之間最大的不同之處,在於電腦CPU是不能夠應對遊戲程式規範外的動作。

舉例來說,相信讀者在玩電腦RPG的時候,都有過與所謂「中魔王」對戰的經驗吧?在RPG劇情中,這些反派角色,往往是放置在某個關卡的最後部分,讓玩者們有機會一展自己角色的實力。在面對這些「中魔王」的時候,讀者們可以注意到下面幾個常見的現象;當這些戰鬥發生的時候,玩者沒有可以「逃跑」的選項、玩者除了暴力相見之外無其他方法可以解決(除非劇情另有安排)、如果被對手擊敗就必須靠「羅得」大法補救,等等。這些現象,難免在某種程度上已經被「公式化」,但不可否認,除了原程式可以容許的動作之外,其他選項則是完全受到否決:角色可以在戰鬥中使用身上的道具,但卻沒有可以讓他對中魔王放話的餘地。小說介面也是受到類似的限制;讀者只能依據作者所安排的角度去觀看,自己則是完全沒有介入的空間。

但相較之下,冒險模組所提供的選項,顯得就寬裕了許多。它提供了DM以及玩者們場景以及劇情上所需的資料,但接下來的實際操作,則是落在玩者以及DM自己去解決。就拿之前提到的中魔王對決場面來講,冒險模組提供了中魔王這角色的基本資料;但是要如何去面對他,最後的抉擇是由玩者們自己來決定,而DM則是依據書中所提供的資料,當場隨機應變。或許這個中魔王有其他的目的,而玩者很有可能就由妥協的手段,來避免一場無謂的血戰。所以同樣的冒險模組、同樣的基本資料,在不同的隊伍以及DM的手中,所展現出來的冒險故事,可能截然不同。這一點,就是冒險模組與其他介面不一樣的地方(但對於DM而言,卻是一件苦差事,一個人當很多人用)。

就如同戰役設定一樣,冒險模組的內容,主要也是以書面資料為主,所以當你打開冒險模組的時候,大概馬上就會發現,出現在你面前的,是一排接著一排的文字敘述、數據、以及偶爾的地圖資訊。「龍與地下城」的冒險模組,可以分為兩個主要的部分:「劇情」以及「資料」。在下一期的專欄中,筆者將會對於該部分為各位做一個介紹。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」