中文化對遊戲發展的影響(上)


隔「語」如隔山

相信在各位讀者看到這篇文章的時候,已經可以在市面上找到中文版「龍與地下城」的身影了。從筆者開始介紹與TRPG以及「龍與地下城」以來,一定會碰到相同的難題:幾乎每次都會有好奇的讀者問到:「我知道你所說的桌上型角色扮演遊戲相當好玩,我也有興趣想試試看,但是你要告訴我,在哪裡可以買到這項產品?」。筆者也都用一樣的回答:「你去歐美各國或日本的時候,可以到當地的遊戲專門店(俗稱「Hobby Shop」或「Game Shop」)看看。他們這些店家的書架上,應該都可以找到各式TRPG的入門手冊,不管是「龍與地下城」、「汎統 」【General Universal Role Playing System,簡稱GURPS】、或「吸血鬼:千年潛藏」【Vampire the Masquerade】…」。但是得到這樣的答覆後,那位熱心的讀者,臉上通常會浮現尷尬夾雜慚愧的表情,回說「我其實英文(有的時候是日文)的程度不好,要叫我看和教科書一樣厚的入門手冊,實在有點…」。每一次,與讀者之間的對話,都會在講到這個議題的時候就不了了之。

TRPG類型遊戲,在語言上的門檻,經常讓筆者感到沮喪。不知讀者是否還記得,筆者曾經在之前的專欄中提到,TRPG在電腦RPG發展史上扮演著相當重要的角色。其實這一點,相信讀者多多少少都會在國內外,與RPG遊戲相關的文章中看到。許多RPG的用語和設計概念,都是源自TRPG(例如「非玩者角色」 (NPC)本身就是TRPG的專有名詞)。一個相當明顯的例子,就是玩者所控制的人物,通常都是以「屬性」來辨別該人物的獨特性,並表現出他擅長與不擅長的事物:這種以「數字」將人物能力「量化」,並藉著遊戲機制讓這些數字在過程中有明顯的效果,這就是TRPG所開創的獨特遊戲思維。就算是今天的RPG遊戲,也是繼承了這套思考邏輯(不信你去看看,有哪些電腦RPG沒有用到能力值的概念)。不光是RPG,就連最近流行的線上角色扮演遊戲(Online Role Playing Game)也和TRPG之間存在著不解之緣。在線上ORPG中,管理員在遊戲中所背負的職責,和TRPG中控制著故事流程以及大方向的「遊戲主宰」(Game Master)或「地下城主」(Dungeon Master)的責任,這兩者之間,有存在顯著的差別嗎?因此,對於那些想要進一步瞭解或掌握RPG的精髓的人們而言,研究TRPG是絕對必要的課題。

中文化所帶來的契機

其實筆者在很久之前,就對於「龍與地下城」的中文化,抱持著非常熱切的盼望與期待。在今天眾多的TRPG遊戲種類中,「龍與地下城」要算是相當有輩份,也是普及率最高的一款。早期的「龍與地下城」(也就是所謂的經典["Classic"]版),曾經被翻譯成九種不同的語言,在TRPG遊戲歷史上建立了可觀的里程碑。或許也正因為該遊戲是最早出現的TRPG之一,所以「龍與地下城」的遊戲機制比其他後起之秀來得簡單,也較容易上手。希望藉由「龍與地下城」,中文的遊戲愛好者,才有機會見識到隱藏在電腦RPG後面,那身為RPG始祖的「另外一個世界」。如果要找個例子來形容,電腦RPG遊戲就好比當年馬可波羅將自己停留中國12年,所見所聞撰寫出來的東方見聞錄;雖然無法直接傳達他所看到的東方,但透過文字的媒介,將他的感動傳達給沒到過東方的歐洲讀者。藉由文字的表達,西方的讀者透過他的紀錄,可以想像那些動人的場景;但畢竟這不是實物,還是取代不了親自到東方一遊所能夠得到的體驗。

更重要的一點,就是許多我們今天視為「經典」的電腦RPG遊戲,這些遊戲的設計者,都多多少少有受過「龍與地下城」等TRPG的影響(有些自己本人還是該遊戲的愛好者)。不管是歐美的《魔法門》也好,日本的國產RPG《勇者鬥惡龍》也好,今天我們在市面上看到的各式各樣舶來品RPG遊戲,其背後都隱約地可以看到TRPG的身影。RPG黎明期的遊戲設計者們,許多都是為了替TRPG中的「感動」,尋找更進一步的可能性與出路,而著手開發電腦版本的RPG。相當可惜的一點,是大多中文的RPG愛好者,都是在RPG遊戲發展到成熟階段後,才有機會接觸到這些遊戲。這難免會造就了一種刻板錯誤的印象,就是RPG遊戲的「雛形」,不是來自《創世紀》或《巫術》等幾個成功的電腦RPG系列,就是源自《太空戰士》、《勇者鬥惡龍》等家用主機的日式RPG。

這個影響,在今天許多華文RPG遊戲中,處處可見。許多的中文RPG,都是以令人眼花撩亂的聲光效果來吸引玩家的注意;許多遊戲都是標榜「直逼某某遊戲的3D動畫」或「有如XX遊戲的多支線發展」之類。至於遊戲機制上的平衡,乃至遊戲世界的細部設定,幾乎完全受到忽略。其實不只是中文RPG如此,後期加入RPG遊戲生產行列的韓國也出現類似的發展。中文RPG遊戲的設計人難免會問,既然同樣都是在做RPG遊戲,為什麼依舊還是比不上西方或日本產品的吸引力呢?

TRPG的「資本」

這個問題並沒有單一的標準答案,但或許部分的回答,可以在玩TRPG的過程中發現。在沒有高科技CG畫面、動人聲光效果的環境下,為什麼還是會有玩者願意花寶貴的時間來玩這個遊戲?玩過TRPG的人,可以告訴你這個遊戲所依賴的,就是遊戲機制上的處理得當,以及嚴謹的世界設定。

就「龍與地下城」而言,從它於1973年問世到今天,四分之一個世紀的歲月之間,做過兩次(有人會說三次)大幅改版。經典版「龍與地下城」(也就是最早出現的版本)讓新接觸TRPG的玩者利用相當簡單的遊戲規則進入TRPG的世界。為了滿足那些抱怨經典版太過乏味的玩者,出版公司TSR推出了《專家級龍與地下城》(Advanced Dungeons and Dragons)。當玩者群有明顯成長,而在規則上又需要做調整的時候,該公司又在80年代末期推出《專家級龍與地下城•二版》(Advanced Dungeons and Dragons, 2nd Edition)。今天你在市面上可以看到的中文版「龍與地下城」,就是於2000年推出,通稱「三版」的規則書。由此可見,「龍與地下城」在遊戲規則上相當重視它本身的特色,但也同時容納變化的空間。或許玩家有世代之分,所接觸到的「龍與地下城」版本也不一致;但是他們對於「職業」、「倖免值」或「先攻權」的瞭解,絕對是大同小異。這和中文電腦RPG每一款遊戲幾乎系統全改的現象,完全不同。

TRPG的另一種「致命吸引力」,是來自有雄厚資本的世界設定。舉例來說,「龍與地下城」的世界設定,就不只一種:相信讀者們對於《光芒之池》、《柏德之門》、《冰風之谷》等RPG遊戲都不陌生,而這些遊戲所使用的背景資料,就是來自「龍與地下城」中「被遺忘的國度」的世界設定。可想而知,一個足以被拿來作為無數不同電腦遊戲以及奇幻小說之背景的世界設定,需要有多少資料份量。這樣龐大的資料量,絕對是一般電腦RPG遊戲所望塵莫及。但對於想要跑一場以「被遺忘的國度」為背景的「地下城主」而言,所承擔的責任也不小。除了「地區」性的資料書(像是【Calimport】或是【Menzoberranzan】)之外,還有以怪物(如【Draconomicon】)或組織(如《龍巫教》【Cult of the Dragon】)為重點的書籍。試想有多少盡職的「地下城主」以及玩者,曾為了閱讀這些堆積成山的設定集而廢寑忘食。TRPG對於設定細節的重視,是遊戲設計者值得學習的地方。

最後,或許有人會認為目前中文TRPG選擇有限。但不論如何,對身為TRPG沙漠的華文市場而言,「龍與地下城」能夠出現中文版,對於中文電腦RPG(乃至ORPG)的發展,是絕對有正面幫助。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」