初談遊戲模組


相信各位讀者在玩電腦遊戲的過程中,一定有過被某遊戲的劇本所感動的經驗。這時候,腦海中往往會浮現類似的感嘆:「要是我也可以寫出像(遊戲名稱)這樣感人的遊戲就好了。」但如果仔細一想,就會發現這其實是一件非常困難的挑戰。當然了,寫劇本或台詞這般的事物,只要受過一定程度的中文訓練、力量大到允許抬起鉛筆寫字的話,大致上應該沒有什麼問題。但是很可惜,故事劇本只不過是遊戲整體眾多面相中,相較之下比較不需要專業訓練的一環。其他方面,從程式到美術或音樂,如果在背景上沒有那方面知識的話,是很難去升任。

筆者之前在專欄中,曾經和各位讀者提及過《光芒之池》和《柏德之門》等遊戲的前身,也就是「紙上角色扮演遊戲」(Table-top Role Playing Games,可簡稱為TRPG)這樣遊戲機制。各位看到「RPG」這幾個字,大概可以猜出這套機制,和今天的RPG遊戲之間,有著深厚的淵源。所謂的「遊戲機制」,就是讓想玩遊戲的玩家,有一套規則去「執行」這個遊戲。這就好比現在的電腦遊戲公司釋出編輯器給玩家一樣。基本上,「遊戲機制」只是個骨架,專門提供玩家解決技術上的問題而已(像是要用什麼方法判定一個攻擊是否成功地擊中目標、要怎麼去檢定敵人有沒有受到某個法術的影響、等等)。就如同玩家今天在市面上購得一套RPG遊戲編輯器一樣,該程式可以讓你寫出RPG遊戲,但是並沒有提供一個設定完整的背景。這方面的東西,就是靠玩家自己得想像力以及規劃力來提供。

想當然,並不是每個玩家都有足夠的想像力╱規劃力去營造一個「世界」(其實根本不用講到「世界」的程度)。不相信的讀者不妨試試看,自己是否能夠建構出一個足以讓人信服的小城鎮?這個小城鎮長什麼樣子、城鎮住了多少人、經濟上是依賴什麼產業為生、城鎮中有什麼設施、等等。光是想像還不夠;其他人是否能夠接受這個「想像」出來的小城鎮?如果城鎮是座落在海拔3000公尺的高山,但卻是依靠漁業賴以維生的話,就比較難叫人信服(除非城鎮周圍有巨大的高山湖或河流,但這又也點牽強)。各位不妨回想看,自己玩過的遊戲中,是否有些東西無法說服你?筆者過去在玩RPG遊戲時,經常出現類似的疑問;為什麼號稱某某大陸最強王國的首都,一國統治者所居住的宮殿中,既然找不到任何一間廁所?

有使用過RPG編輯器,或自己動手寫電腦RPG的人,相信都知道在遊戲中「建造」單一城鎮所需要花費的時間。玩家大概很難想像,一個在遊戲過程中出現不到兩次的城鎮,可能要花上工作人員幾天時間才能設定完成(更不要說細節:越是詳細,就要花越久的時間)。如果加上設定事件的發生,怪物以及NPC的設定等等,不管怎麼看都是很嚇人的工程。

相較之下,讀者可能會認為TRPG在撰寫設定上就比電腦RPG遊戲顯得簡單多了。最起碼,TRPG的「編輯器」不用花那麼多的時間去排圖案(畢竟主要的「視覺」道具只限於桌上的小模型或是手繪地圖,其他都是靠DM【Dungeon Master或GM/Game Master,也就是TRPG的遊戲裁判兼說書】的口述功力以及玩家的想像力)。但這並不表示TRPG的設定方面比RPG遊戲來得簡單;正因為看不到,所以玩家的想像力可以徹底地發揮出來,而DM只能用事先的準備和臨場反應來對付。

筆者可以拿以下的例子作說明。假設在某個RPG遊戲中,玩家所控制的人物走到某棟建築物的二樓。二樓的構造相當簡單:樓梯一上去就是走廊,而走廊底的左側有一道門,門後則是一間書房。在螢幕上,我們可以看到這個擺設,以及自家的隊伍在哪裡。如果目的是要進書房,相信玩家的「自然直覺」,就是將人物移動到書房前的門,看看是否有上鎖。要是上鎖的話,就會打開隊伍的道具欄,使用鑰匙來開門。

現在我們回過頭將上面的例子用在TRPG中,看看會出現什麼樣的狀況。狀況一樣是走廊,走廊底的左側有一道門,門後則是一間書房。因為是口述(頂多加上桌上的手繪地圖),所以玩家只好自己的想像力。問題來了;玩家和DM所想像的場景並不一樣,所以舉動往往也會出人意料。掌控戰士的玩家,可能想利用手中的戰斧將門給砍了下來。另外一方面,法師的玩家可能會問能否先用火球術在走廊的牆壁上燒出個洞後走進去。

在RPG遊戲中,玩家和設計者之間,彼此都心知肚明,什麼可以作什麼不能作。螢幕上所看到的門大概都是專用入口;牆壁就是牆壁,不管怎麼去撞,玩家隊伍穿越牆壁的可能性並不大。相對地,TRPG所標榜的就是「什麼事情都可能發生」。因此,憑個別玩家以及DM的經驗,很可能隨時都發生「見牆不是牆」的狀態。因此,理論上雖然不用花時間去講究「視覺」,但是在細節方面可能就多出很多工作,像是「門的建材是堅木,耐度8」、「建築物是石製,為了防範宵小侵入,每個牆上都下了防護結界」、「要是玩家製造太多的聲音,一樓兩名警衛為上來盤查」等等。所以TRPG在設定上,也不會比RPG遊戲簡單到哪裡去。

之前說過,就算有提供「遊戲機制」,並不是所有人有資源(不論是想像力,企畫力,或是時間)去設計一個完整的遊戲內涵。RPG是如此,TRPG也是一樣。如果過程中登場的每一個細節(從房間門的強度到NPC的個性)都要去管,那還得了?所以為了一般人,出版TRPG的公司,也是會提供一些事先準備好的「遊戲內涵」。這個事先寫好的「遊戲內涵」,就是所謂的「遊戲模組」(Game Module)。有了「遊戲模組」之後,只要運用「遊戲機制」中的規則,就是完整的TRPG遊戲可以供玩家們跑團了。在《光芒之池2》的CE版中,除了附贈小說之外,那本薄薄一本看似筆記本的刊物,就是《光芒之池2》的「遊戲模組」。

就D&D而言,有了類似《光芒之池2》的「遊戲模組」之後,玩家只要手上有Core Rules相關的資料,就可以跑團了。(註:D&D的Core Rules包括了三本,分別是Player's Handbook, Dungeon Master's Guide,以及Monster Manual)。這幾本關鍵書籍的中文版,在不久的將來即將出版,有興趣的玩家敬請拭目以待。


作者:廖彬
本文曾刊載於雜誌「新遊戲時代」